საკლასო სამუშაოები
გახსენით მხოლოდ ის გაკვეთილი, რომელიც მასწავლებელმა მიუთითა.
ონლაინ პლატფორმაზე გადასვლა
თუ საკლასო მისიის ბოლოს ონლაინ პლატფორმაზე ვარჯიშია მითითებული, გახსენი „დამხმარე გვერდები“ და აირჩიე შესაბამისი პლატფორმა. Code.org-ისთვის აირჩიე შენი სკოლა და კლასი, შემდეგ შედი საკუთარ ანგარიშში.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: გავიცნოთ Scratch
სასწავლო მიზნები: Scratch-ის გარემოს: სცენას, ბლოკებს და სკრიპტების არეს
გახსენება: თუ code.org-ზე ბლოკებით უკვე გიმუშავია, ბრძანებების აწყობის იდეა ნაცნობი იქნება. Scratch-ის გარემო და ბლოკები ზუსტად იგივე არ არის. თუ ბლოკებით ჯერ არ გიმუშავია, საჭირო მოქმედებებს აქ თავიდან გავეცნობით.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): გაიცანი Scratch-ის სამი ზონა.
ნაბიჯები:
გახსენი scratch.mit.edu და დააჭირე Create (შექმნა).
იპოვე სამი ზონა: ბლოკების პალიტრა (მარცხნივ), სკრიპტების არე (შუაში), სცენა კატით (მარჯვნივ).
გადაათრიე ბლოკი move 10 steps (გადადგი 10 ნაბიჯი) შუა არეში.
დააწკაპე ბლოკზე — კატა ამოძრავდა?
მინიმუმი:
☐ გავხსენი Scratch.
☐ გადავათრიე ერთი ბლოკი სამუშაო არეში.
სრული შესრულება:
☐ კატა გავამოძრავე ბლოკზე დაწკაპებით.
☐ ვცადე კიდევ 2 სხვა ლურჯი ბლოკი.
შედეგი: შენი პირველი ბრძანება Scratch-ში შესრულდა!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: დაიწყე კურსი — პირველი გაკვეთილი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ჩემი პირველი გმირი
სასწავლო მიზნები: სპრაიტის (პერსონაჟის) დამატებას · ფონის (სცენის) შეცვლას
გახსენება: პირველ გაკვეთილზე კატა გავამოძრავეთ. მაგრამ იქნებ კატა არ გინდა? ავირჩიოთ საკუთარი გმირი!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): აირჩიე სპრაიტი და სცენა.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი და აირჩიე ამ მისიისთვის შესაფერისი სპრაიტი. ქვედა მარჯვენა კუთხეში დააჭირე სპრაიტის დამატების ღილაკს (კატის ხატულა +).
აირჩიე ნებისმიერი პერსონაჟი ბიბლიოთეკიდან.
ახლა დააჭირე ფონის ღილაკს (სურათის ხატულა) და აირჩიე სცენა.
გადაათრიე შენი გმირი სცენაზე სასურველ ადგილას.
მინიმუმი:
☐ დავამატე ახალი სპრაიტი.
☐ შევცვალე ფონი.
სრული შესრულება:
☐ სცენაზე 2 სპრაიტი მაქვს.
☐ ჩემი გმირი move (გადადგი ... ნაბიჯი) ბლოკით გავამოძრავე.
შედეგი: შენი საკუთარი სცენა და გმირი მზადაა თავგადასავლებისთვის!
გამხნევება: შენ უკვე რეჟისორი ხარ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: „ადამიანი-რობოტი“ — მეგობარი ამოძრავე კლასში ზუსტი ინსტრუქციებით: წინ 3 ნაბიჯი, მარჯვნივ მოტრიალდი...
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: დაიწყე კურსი — პირველი გაკვეთილი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: გმირი მოძრაობს
სასწავლო მიზნები: move (გადადგი ... ნაბიჯი) ბლოკს და ნაბიჯების რაოდენობის შეცვლას
გახსენება: წინა კვირას გმირი და სცენა ავირჩიეთ. დღეს გმირს სიარულს ვასწავლით!
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): ამოძრავე გმირი სხვადასხვა მანძილზე.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch და აირჩიე სპრაიტი.
გადაათრიე ბლოკი move (გადადგი ... ნაბიჯი) 10 steps (ნაბიჯი) და დააწკაპე — გმირი წავიდა წინ.
შეცვალე 10 → 50. ახლა რა მოხდა?
სცადე -30. საით წავიდა გმირი?
Scratch-ის პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Mimartulebis_Sawyisi. აირჩიე File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში), შემდეგ მიღებული Mimartulebis_Sawyisi.sb3 იმავე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით ხელახლა გახსენი და შეამოწმე.
მინიმუმი:
☐ გმირი გავამოძრავე move (გადადგი ... ნაბიჯი) ბლოკით.
სრული შესრულება:
☐ ვცადე დიდი და პატარა რიცხვები.
☐ მივხვდი, რას აკეთებს უარყოფითი რიცხვი.
შედეგი: შენ მართავ გმირის ყოველ ნაბიჯს!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბრძანების ბარათებით (წინ 3, მარჯვნივ, წინ 2...) მეგობარი „დაპროგრამე“ კლასში მიზნამდე მისასვლელად.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Mimartulebis_Sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში და ატვირთული ფაილის გახსნით გადაამოწმე — „გაკვეთილი 4/72“-ის საკლასო მისიაში მიმართულებებს დაამატებ.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: საით მივდივართ?
სასწავლო მიზნები: მიმართულების შეცვლას (point in direction, turn — მობრუნდი ... გრადუსით)
გახსენება: გმირი წინ და უკან დადის. მაგრამ როგორ ავუხვიოთ? მივცეთ მიმართულება!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): მართე გმირის მიმართულება.
ნაბიჯები:
სამუშაო ფაილების საცავიდან ჩამოტვირთე Mimartulebis_Sawyisi.sb3. გახსენი Scratch და აირჩიე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან), შემდეგ ჩატვირთე ზუსტად ეს ფაილი. დაამატე ბლოკი point in direction (მიუთითე ... მიმართულებით) 90 და დააწკაპე, რომ მიმართულება შეიცვალოს.
გამოსცადე მიმართულებები 90 → 180 → 0 → -90. ყოველ ჯერზე ჯერ point in direction (მიუთითე ... მიმართულებით) ბლოკს დააწკაპე, შემდეგ move (გადადგი ... ნაბიჯი) ბლოკს მცირე დადებითი რიცხვით, მაგალითად 30-ით. თუ წინა ცდიდან -30 დაგრჩა, შეცვალე — ახლა წინ გადაადგილებით მიმართულებებს ვადარებთ. საით მიდის გმირი?
დაამატე turn (მობრუნდი ... გრადუსით) 15 degrees (გრადუსი) ბლოკი და რამდენჯერმე დააჭირე.
ააწყვე ჯაჭვი: მოტრიალება + წინსვლა — გმირმა კუთხე შემოუაროს!
მინიმუმი:
☐ შევცვალე გმირის მიმართულება.
სრული შესრულება:
☐ ვიცი, რას ნიშნავს 0, 90, 180 და -90.
☐ ავაწყვე მოტრიალება+წინსვლის ჯაჭვი.
შედეგი: გმირი დადის იქ, სადაც შენ გინდა — ნებისმიერი მიმართულებით!
გამხნევება: ყოჩაღ, ნავიგატორო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბრძანების ბარათებით (წინ 3, მარჯვნივ, წინ 2...) მეგობარი „დაპროგრამე“ კლასში მიზნამდე მისასვლელად.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: მიმართულებების სავარჯიშო დასრულებულია. ახალი ფაილი საცავში აღარ დაამატო; შედეგის შემოწმების შემდეგ საცავიდან მხოლოდ Mimartulebis_Sawyisi.sb3 წაშალე.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: საიდუმლო კოორდინატები
სასწავლო მიზნები: x და y კოორდინატებს Scratch-ის სცენაზე
გახსენება: გმირი უკვე დადის და ტრიალებს. მაგრამ როგორ გავგზავნოთ ზუსტ ადგილას? კოორდინატებით!
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): იპოვე გმირის მისამართი სცენაზე.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი და აირჩიე ამ მისიისთვის შესაფერისი სპრაიტი. დააკვირდი სცენის ქვეშ სპრაიტის x და y რიცხვებს.
გადაათრიე გმირი სცენის შუასთან და წაიკითხე x და y. ორივე ზუსტად 0 არის თუ მხოლოდ ცენტრთან ახლოს ხარ? ხელით გადათრევა ზუსტ ცენტრში მოხვედრას არ გვპირდება.
გადაათრიე მარჯვნივ — x გაიზარდა. ზემოთ — y გაიზარდა.
გაუშვი ბლოკი go to x:0 y:0 (გადადი x:0 y:0) და x/y ველებში გადაამოწმე, რომ ორივე ზუსტად 0 გახდა — ახლა გმირი ცენტრშია.
მინიმუმი:
☐ ვიპოვე x და y რიცხვები ეკრანზე.
სრული შესრულება:
☐ ვიცი, სად იზრდება x და სად — y.
☐ გმირი go to (გადადი ...) ბლოკით გავგზავნე ზუსტ წერტილში.
შედეგი: შენ იცი სცენის საიდუმლო რუკა — ყველა წერტილს მისამართი აქვს!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: კოორდინატების თამაში — იატაკზე/დაფაზე დახაზე ბადე და იპოვე წერტილები მისამართებით (x:2, y:3).
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: მოგზაურობა ეკრანზე
სასწავლო მიზნები: glide (ისრიალე ... წმ) ბლოკს — მდორე გადაადგილებას წერტილიდან წერტილში
გახსენება: go to (გადადი ...) ბლოკი გმირს მყისიერად „ახტუნებს“. დღეს ვასწავლით ლამაზად, მდორედ ცურვას!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): გაუშვი გმირი მარშრუტზე.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი და აირჩიე ამ მისიისთვის შესაფერისი სპრაიტი. გამოიყენე ბლოკი glide (ისრიალე ... წმ) 1 secs (წმ) to x:100 y:100 — გმირი მიცურავს!
შეცვალე რიცხვები და ნახე, სად მიდის.
ააწყვე 3 glide (ისრიალე ... წმ) ბლოკი ზედიზედ. სამკუთხედის მაგალითისთვის ჯერ ცალკე go to x:-100 y:-60 (გადადი x:-100 y:-60) გაუშვი. შემდეგ სამი glide-ით რიგრიგობით მიდი x:100 y:-60, x:0 y:100 და ისევ x:-100 y:-60 წერტილებში; თითოეულში 1 წამი მიუთითე. სამი კუთხე ერთ სწორ ხაზზე არ დგას და ბოლო მონაკვეთი საწყის კუთხეში ბრუნდება. ეს მოძრაობის გზაა — ხაზი თავისით არ იხატება. მაგალითის ზუსტი რიცხვები სავალდებულო არ არის.
სამი glide-ის შემდეგ დაამატე go to x:0 y:0 (გადადი x:0 y:0) — ეს ცალკე, მყისიერი დაბრუნებაა ცენტრში. ყოველი ცდის წინ საწყისი go to გაუშვი, შემდეგ მთელი ჯაჭვი; ბოლოს x:0 და y:0 გადაამოწმე.
მინიმუმი:
☐ გამოვიყენე glide (ისრიალე ... წმ) ბლოკი.
სრული შესრულება:
☐ ავაწყვე 3-წერტილიანი მარშრუტი.
☐ მარშრუტის ბოლოს გმირი შუაში ბრუნდება.
შედეგი: შენი გმირი მოგზაურობს ეკრანზე ზუსტი მარშრუტით!
გამხნევება: ყოჩაღ, შტურმანო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: კოორდინატების თამაში — იატაკზე/დაფაზე დახაზე ბადე და იპოვე წერტილები მისამართებით (x:2, y:3).
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: პირველი ანიმაცია
სასწავლო მიზნები: wait (იცადე ... წამი) ბლოკს · next costume (მომდევნო კოსტიუმი) ბლოკს — გმირის „გაცოცხლებას“
გახსენება: გმირს უკვე მყისიერადაც გადავაადგილებთ და glide (ისრიალე ... წმ) ბლოკით მდორედაც. ახლა მოძრაობას კოსტიუმის ცვლილებასა და პაუზას შევუთანხმებთ — სიარულის ანიმაციას შევქმნით.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): გააცოცხლე გმირის სიარული.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი. აირჩიე სპრაიტი სულ მცირე ორი განსხვავებული, სიარულისთვის შესაფერისი კოსტიუმით; შეამოწმე Costumes (კოსტიუმები) ჩანართში და დაბრუნდი Code (კოდი) ჩანართზე. ააწყვე ჯაჭვი: move (გადადგი ... ნაბიჯი) 10 → wait (იცადე ... წამი) 0.2 (ნარინჯისფერი Control — მართვა ბლოკებიდან) → move (გადადგი ... ნაბიჯი) 10.
დააწკაპე — გმირი ნაბიჯ-ნაბიჯ მიდის!
პირველ move-სა და wait-ს შორის ჩაამატე next costume (მომდევნო კოსტიუმი); მეორე move-ის შემდეგაც დაამატე next costume. მიიღებ ჯაჭვს: move 10 → next costume → wait 0.2 → move 10 → next costume. პაუზა შეცვლილ პოზას ხილულს ტოვებს.
გაუშვი ჯაჭვი და კოსტიუმის ცვლილებას დააკვირდი. wait-ში რიგრიგობით სცადე 0.1, 0.5 და 1 წამი. ყოველ ცდამდე იგივე საწყისი ადგილი და მიმართულება აღადგინე; ჯერ ერთი ცდა დაასრულე, შემდეგ მეორე დაიწყე.
მინიმუმი:
☐ გამოვიყენე wait (იცადე ... წამი) ბლოკი.
სრული შესრულება:
☐ გმირი კოსტიუმებს იცვლის სიარულისას.
☐ ვცადე wait-ის (იცადე ... წამი) სხვადასხვა დრო (0.1, 0.5, 1).
შედეგი: შენი გმირი ცოცხალივით დადის!
გამხნევება: ყოჩაღ, ანიმატორო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: „კინოფირი“ — დახატე გმირის მოძრაობის 4 ფაზა ფურცლებზე და სწრაფად გადაფურცლე. ეს ანიმაციაა!
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: მოძრაობის ჯაჭვი
სასწავლო მიზნები: გრძელი ბლოკების ჯაჭვის აწყობას
გახსენება: ცალკეული მოძრაობები ვისწავლეთ. ახლა ავაწყოთ მთელი „ცეკვა“ — გრძელი ჯაჭვი!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): ააწყვე გმირის სრული მარშრუტი.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი და აირჩიე სპრაიტი სულ მცირე ორი განსხვავებული კოსტიუმით. ააწყვე ჯაჭვი მინიმუმ 6 ბლოკისგან: მოძრაობა, მოცდა, მოტრიალება, კოსტიუმის ცვლა...
დააწკაპე ჯაჭვზე და უყურე მთელ „სპექტაკლს“.
შეადარე გეგმა და შედეგი, იპოვე შეცდომა და გაასწორე. თუ შენი ცეკვა სწორია, ცალკე ააწყვე განზრახ მცდარი მაგალითი: გმირი ცენტრიდან მარჯვნივ 30 ნაბიჯით უნდა წავიდეს და უკან იმავე ადგილზე დაბრუნდეს, მაგრამ კოდია move (გადადგი ... ნაბიჯი) 30 → wait (იცადე ... წამი) 0.3 → turn clockwise (მობრუნდი საათის ისრის მიმართულებით) 90 → move 30. ცდის წინ ცალკე გაუშვი go to x:0 y:0 (გადადი x:0 y:0) და point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით). რომელი რიცხვი უნდა შეცვალო, რომ გმირი უკან დაბრუნდეს? შეცვალე მხოლოდ ის და იმავე დასაწყისიდან ხელახლა შეამოწმე. შენი გამართული ცეკვის გაფუჭება არ გჭირდება.
მეგობარს აჩვენე ჯაჭვი და აუხსენი მოქმედებები. შენი კომპიუტერის სხვისთვის სამუშაოდ გადაცემა საჭირო არ არის. თუ მეგობარი ახლა ვერ გიყურებს, მასწავლებელს აჩვენე შეთანხმებულ დროს.
მინიმუმი:
☐ ავაწყვე 4-ბლოკიანი ჯაჭვი.
სრული შესრულება:
☐ ჯაჭვში 6+ ბლოკია და გმირი „ცეკვავს“.
☐ ვიპოვე და გავასწორე ერთი შეცდომა მაინც.
შედეგი: შენ უკვე წერ ნამდვილ პროგრამას — ბრძანებების ჯაჭვს!
გამხნევება: ყოჩაღ, პროგრამისტო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: „კინოფირი“ — დახატე გმირის მოძრაობის 4 ფაზა ფურცლებზე და სწრაფად გადაფურცლე. ეს ანიმაციაა!
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: 🛡 Scratch-ის მოქალაქე
სასწავლო მიზნები: პატივისცემას ონლაინ-საზოგადოებაში · სხვისი ნამუშევრის დაფასებას
გახსენება: Scratch მთელი მსოფლიოს ბავშვების საზოგადოებაა — მილიონობით პროექტით! დღეს ვისწავლით, როგორ ვიყოთ მისი კარგი მოქალაქეები.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): გახდი Scratch-ის ღირსეული მოქალაქე.
ნაბიჯები:
განიხილეთ: Scratch-ზე სხვისი პროექტის ნახვა და „შიგნით ჩახედვა“ (See Inside) შეიძლება — ასე ვსწავლობთ!
მაგრამ: სხვისი პროექტის კოპირება და „ჩემია“-ს თქმა — არასწორია. რატომ?
წარმოიდგინე: შენს პროექტს ვიღაცამ უხეში კომენტარი დაუწერა. როგორ გრძნობ თავს? რას იზამ?
შეადგინეთ კლასის „ონლაინ-მოქალაქის 5 წესი“. პლაკატისთვის აირჩიე ერთი ფორმატი: A3 ფურცელი, Word-ის ერთი გვერდი ან PowerPoint-ის ერთი სლაიდი. სამივე შემთხვევაში ზომაა 29.7 × 42 სმ; შეგიძლია ჰორიზონტალური განლაგებაც აირჩიო. შემდეგი ორი ნაბიჯიდან წაიკითხე მხოლოდ არჩეული პროგრამის ინსტრუქცია; ქაღალდზე მუშაობისას ისინი გამოტოვე.
თუ Word აირჩიე: გახსენი ახალი ცარიელი დოკუმენტი. Layout (განლაგება) → Size (ზომა) მენიუში აირჩიე A3. თუ A3 სიაში არ ჩანს, მასწავლებლის დახმარებით More Paper Sizes (ქაღალდის სხვა ზომები) ფანჯარაში მიუთითე Width (სიგანე) 29.7 სმ და Height (სიმაღლე) 42 სმ. ჰორიზონტალური პლაკატისთვის ეს ორი ზომა გაცვალე.
თუ PowerPoint აირჩიე: გახსენი ახალი პრეზენტაცია და დატოვე ერთი სლაიდი. Design (დიზაინი) → Slide Size (სლაიდის ზომა) → Custom Slide Size (სლაიდის მორგებული ზომა) ფანჯარაში აირჩიე Portrait (ვერტიკალური) და მიუთითე Width (სიგანე) 29.7 cm, Height (სიმაღლე) 42 cm. ჰორიზონტალური პლაკატისთვის აირჩიე Landscape (ჰორიზონტალური), სიგანე 42 cm და სიმაღლე 29.7 cm. დაადასტურე OK (კარგი) ღილაკით. ზომის დაყენებაში საჭიროებისას მასწავლებელი დაგეხმარება.
არჩეულ ფურცელზე, გვერდზე ან სლაიდზე დაწერე სათაური „ონლაინ-მოქალაქის 5 წესი“ და ხუთივე წესი ცალ-ცალკე, მკაფიოდ, წასაკითხად მოსახერხებელი დიდი ზომის ტექსტით. ციფრული პლაკატის დაბეჭდვა არ გჭირდება.
ციფრული პლაკატი შეინახე File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) ბრძანებით: Word-ში — G6_L09_Onlain_Wesebi.docx, ფორმატით Word Document (Word-ის დოკუმენტი, .docx); PowerPoint-ში — G6_L09_Onlain_Wesebi.pptx, ფორმატით PowerPoint Presentation (PowerPoint-ის პრეზენტაცია, .pptx). აირჩიე კომპიუტერში ისეთი საქაღალდე, სადაც ფაილს იპოვი. შენახული ასლი ხელახლა გახსენი და გადაამოწმე, რომ შენ მიერ უკვე დაწერილი ტექსტი უცვლელად ჩანს; დასრულებულ პლაკატზე ხუთივე წესი ერთ გვერდზე ან ერთ სლაიდზე უნდა ჩანდეს. დამატებითი PDF ან სურათის ფაილი არ გჭირდება.
მინიმუმი:
☐ ვიცი, რატომ არ შეიძლება სხვისი ნაშრომის მითვისება.
სრული შესრულება:
☐ შევადგინეთ 5 წესი.
☐ ვიცი, რას ვიზამ უხეში კომენტარის მიღებისას (ვეტყვი უფროსს, არ ვუპასუხებ უხეშად).
შედეგი: შენ მზად ხარ დიდი ონლაინ-საზოგადოებისთვის!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 ეს გაკვეთილი ტექნიკის გარეშეც სრულფასოვნად ტარდება — დისკუსია და წესების პლაკატი!
ონლაინ პლატფორმა: ამ კვირაში არ არის მითითებული.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: ქაღალდზე მუშაობისას ციფრულ ფაილს არ ქმნი და საცავში არაფერს ატვირთავ. თუ ციფრული პლაკატი დასრულებულია და შემოწმებულია, სამუშაო ფაილების საცავში მისი ატვირთვა არ გჭირდება. თუ ჯერ დასასრულებელია, ატვირთე მხოლოდ არჩეული სამუშაო ფაილი — G6_L09_Onlain_Wesebi.docx ან G6_L09_Onlain_Wesebi.pptx. ატვირთული ასლი ჩამოტვირთე, შესაბამის პროგრამაში გახსენი და შეამოწმე; გამართული ადგილობრივი ასლი მანამდე არ დაკარგო. მუშაობის გასაგრძელებლად საცავიდან ჩამოტვირთე ეს ფაილი და გახსენი Word-ში ან PowerPoint-ში. იმავე სახელის ხელახლა ატვირთვა ძველ ასლს არ ჩაანაცვლებს; თუ განახლებული ფაილიც დასასრულებელია, მის უსაფრთხო ჩანაცვლებაში მასწავლებელს სთხოვე დახმარება. როცა პლაკატს დაასრულებ, შენახული ფაილი ხელახლა გახსენი და შეამოწმე. თუ მისი შენარჩუნება გინდა, ჯერ გამართული ასლი შეინახე შენთვის ხელმისაწვდომ უსაფრთხო პირად ადგილას და იქიდანაც გახსენი. მხოლოდ ამის შემდეგ წაშალე საცავიდან ამ პლაკატის დროებითი ასლი — G6_L09_Onlain_Wesebi.docx ან G6_L09_Onlain_Wesebi.pptx, იმის მიხედვით, რომელი შექმენი. საერთო კომპიუტერი მუდმივი არქივი არ არის. მოქმედი 30-დღიანი ვადა და საცავის მოცულობის ლიმიტები უცვლელია. თუ ფაილი აღარ არის ან ატვირთვა ვერ ხერხდება, სხვა ნამუშევარს ნუ წაშლი — დახმარება სთხოვე მასწავლებელს.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: 🛡 თამაშის დრო
სასწავლო მიზნები: ეკრანთან დროის დაბალანსებას
გახსენება: თამაშების შექმნას ვსწავლობთ — და თამაში გვიყვარს კიდეც! მაგრამ როდის ხდება „ბევრი“? ვისაუბროთ გულახდილად.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): იპოვე შენი ბალანსი.
ნაბიჯები:
შეაფასე, დაახლოებით რამდენ დროს ატარებ ერთ დღეში ტელეფონის, ტელევიზორისა და კომპიუტერის ეკრანთან. დრო ფურცელზე შენთვის ჩაიწერე; პირადი საათების კლასისთვის გაზიარება არ გჭირდება. თუ ორ ეკრანს ერთდროულად იყენებ, გადაფარული წუთები საერთო დროში მხოლოდ ერთხელ ჩათვალე.
განიხილეთ, ეკრანთან გატარებული დრო ხომ არ გიშლით ხელს სწავლაში, მოძრაობაში, ოჯახთან ურთიერთობასა და დასვენებაში. თუ თვალები გტკივა ან ძილი გიჭირს, უთხარი უფროსს; მხოლოდ ამ ნიშნებით მიზეზის დადგენა არ შეიძლება.
შეადგინე შენი „იდეალური დღის“ განრიგი: სწავლა, თამაში, სპორტი, ოჯახი, ეკრანი.
კლასში მოიფიქრე ოჯახისთვის შესათავაზებელი ერთი წესი — მაგალითად, ეკრანი ძილის წინ ერთი საათით ადრე გამორთოთ. მოგვიანებით ოჯახთან განიხილე და ნამდვილად შეათანხმე. მონახაზი ჯერ შეთანხმება არ არის; სრული შესრულების შესაბამისი პუნქტი მხოლოდ შეთანხმების შემდეგ მონიშნე.
მინიმუმი:
☐ დავთვალე ჩემი ეკრანის დრო.
☐ შევადგინე დღის განრიგი.
სრული შესრულება:
☐ განრიგში ეკრანის დროც და სპორტიც მაქვს.
☐ ოჯახთან ერთი წესი შევათანხმე.
შედეგი: შენ მართავ შენს დროს — და არა პირიქით!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 ეს გაკვეთილი ტექნიკის გარეშეც სრულფასოვნად ტარდება — დისკუსია და წესების პლაკატი!
ონლაინ პლატფორმა: ამ კვირაში არ არის მითითებული.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: ამ საკლასო მისიაში სამუშაო ფაილს არ ქმნი, ამიტომ სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის ატვირთვა არ გჭირდება. შენი დღის განრიგი ფურცელზე შეინარჩუნე — სახლის მისიაში საკუთარ ჩანაწერს შეადარებ.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: მინი-ანიმაცია დამოუკიდებლად
სასწავლო მიზნები: ვიმეორებთ ყველაფერს: სპრაიტი, მოძრაობა, კოორდინატები, ანიმაცია
გახსენება: 6 კვირაში Scratch-ის საფუძვლები ავითვისეთ. დღეს პირველი დამოუკიდებელი ნამუშევრის დროა!
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): შექმენი საკუთარი მინი-ანიმაცია.
ნაბიჯები:
აირჩიე სპრაიტი და ფონი შენი გემოვნებით. კოსტიუმის ცვლა რომ გამოჩნდეს, სპრაიტს ორი განსხვავებული კოსტიუმი მაინც უნდა ჰქონდეს. დაიმახსოვრე მისი საწყისი x და y კოორდინატები.
ააწყვე ანიმაცია მინიმუმ 6 ბლოკით: მოძრაობა + მოცდა + კოსტიუმის ცვლა.
გამოიყენე ერთი glide (ისრიალე ... წმ) ან go to (გადადი ...) ბლოკი მაინც. ბოლოს გმირი თავის საწყის x და y კოორდინატებზე დააბრუნე; ეს წერტილი ყოველთვის x:0 y:0 არ არის.
შეამოწმე: ანიმაცია თავიდან ბოლომდე შეუფერხებლად მუშაობს?
Scratch-ის პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Animacia_Premieristvis. აირჩიე File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში), შემდეგ მიღებული Animacia_Premieristvis.sb3 იმავე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით ხელახლა გახსენი და შეამოწმე.
მინიმუმი:
☐ ავაწყვე 4-ბლოკიანი ანიმაცია.
სრული შესრულება:
☐ ანიმაციაში 6+ ბლოკია.
☐ გმირი მოძრაობს, იცვლის კოსტიუმს და ბრუნდება საწყის წერტილში.
შედეგი: შენი პირველი დამოუკიდებელი Scratch-ნამუშევარი მზადაა!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბრძანების ბარათებით ააწყვე „პროგრამა“ მეგობრისთვის და წარადგინე კლასის წინაშე + ვიქტორინა.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Animacia_Premieristvis.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში — გაკვეთილი 12/72-ის საკლასო პრემიერისთვის დაგჭირდება. ატვირთული ასლი ჩამოტვირთე, Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით გახსენი და შეამოწმე. გამართული ადგილობრივი ასლი მანამდე შეინარჩუნე. სახლის Ori_Gmiris_Animacia.sb3 ცალკე ნამუშევარია და ამ საკლასო ფაილს არ უნდა გადააწერო. საცავში ატვირთვა მისიის ჩაბარებას არ ცვლის; 30-დღიანი ვადა და მოცულობის ლიმიტები უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: პრემიერა
სასწავლო მიზნები: ნამუშევრის წარდგენას და განხილვას
გახსენება: ანიმაციები მზადაა — დროა პრემიერის! ყველა რეჟისორი თავის ფილმს აჩვენებს.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): აჩვენე შენი ანიმაცია და ჩააბარე ვიქტორინა.
ნაბიჯები:
სამუშაო ფაილების საცავიდან ჩამოტვირთე Animacia_Premieristvis.sb3. გახსენი Scratch და აირჩიე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან), შემდეგ ჩატვირთე ზუსტად ეს ფაილი. აჩვენე კლასს შენი ანიმაცია და აუხსენი: რომელი ბლოკები გამოიყენე? თუ ფაილი ვერ იპოვე ან არ იხსნება, მასწავლებელს მიმართე; სხვისი ან სხვა მისიის ფაილით ნუ ჩაანაცვლებ.
მოუსმინე მეგობრების იდეებს — იქნებ რამე მოგეწონოს შენი შემდეგი პროექტისთვის.
ჩააბარე ბლიც-ვიქტორინა: რას აკეთებს move (გადადგი ... ნაბიჯი)? რა არის x:0 y:0? რისთვისაა wait (იცადე ... წამი)?
დაასახელე, რისი შექმნა გინდა Scratch-ში წლის ბოლომდე.
მინიმუმი:
☐ ვაჩვენე ჩემი ანიმაცია.
სრული შესრულება:
☐ ავხსენი ყველა გამოყენებული ბლოკი.
☐ ვუპასუხე ვიქტორინის ყველა კითხვას.
შედეგი: პირველი ეტაპი დასრულებულია — შენ უკვე Scratch-რეჟისორი ხარ!
გამხნევება: ყოჩაღ, გამოცდა ჩააბარე! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბრძანების ბარათებით ააწყვე „პროგრამა“ მეგობრისთვის და წარადგინე კლასის წინაშე + ვიქტორინა.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Animacia_Premieristvis.sb3 შეინარჩუნე საკლასო პრემიერამდე და, თუ სახლის წარდგენისთვისაც გჭირდება, მის დასრულებამდეც. Ori_Gmiris_Animacia.sb3 ცალკე სახლის ნამუშევარია; ის საკლასო ასლს არ უნდა გადააწერო. საჭირო ფაილები ჯერ არ წაშალო. ორივე წარდგენისა და შესაბამისი მისიების დასრულების შემდეგ საცავის გაწმენდის წესს სახლის მისიის ბოლოში მიჰყევი. 30-დღიანი ვადა და მოცულობის ლიმიტები უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: მწვანე დროშა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ მოვლენებს (Events) · when green flag clicked (როდესაც აჭერ მწვანე დროშას) ბლოკს
გახსენება: აქამდე ჯაჭვს ხელით ვაწკაპებდით. ახლა მწვანე დროშაზე დაჭერა იქნება სიგნალი, რომელიც მასთან შეერთებულ ჯაჭვს გაუშვებს.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): ააწყვე პროგრამა, რომელიც მწვანე დროშაზე დაჭერისას იწყება.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი და აირჩიე ამ მისიისთვის შესაფერისი სპრაიტი. ყვითელი Events (მოვლენები) კატეგორიიდან აიღე when green flag clicked (როდესაც აჭერ მწვანე დროშას) ბლოკი.
მიამაგრე მას ქვემოთ შენი მოძრაობის ჯაჭვი: move (გადადგი ... ნაბიჯი) და glide (ისრიალე ... წმ). თუ მოძრაობა ძალიან მალე სრულდება, glide-ის დრო 4 წამამდე გაზარდე, რათა გაჩერება მოასწრო.
სცენის ზემოთ მწვანე დროშას დააჭირე — მასთან შეერთებული ჯაჭვი გაეშვება. დროშა თავისთავად არც დაუსრულებელ გამეორებას ამატებს და არც გმირს საწყის ადგილას აბრუნებს.
სანამ გმირი სრიალებს, სცენის ზემოთ წითელ Stop (გაჩერება) ღილაკს დააჭირე — გაჩერების ნიშანს. მოქმედება შეწყდება; პროექტი არ წაიშლება. თუ მოძრაობა უკვე დასრულებული იყო, დროშით ხელახლა გაუშვი და გაჩერება სრიალის დროს სცადე.
მინიმუმი:
☐ მივამაგრე ჯაჭვი მწვანე დროშის ბლოკს.
სრული შესრულება:
☐ პროგრამა დროშაზე ეშვება და წითელზე ჩერდება.
☐ ვიცი, რატომ სჭირდება პროგრამას საწყისი ბლოკი.
შედეგი: შენი ჯაჭვი მწვანე დროშაზე დაჭერისას იწყება და წითელი გაჩერების ღილაკით წყდება!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: „სასტარტო სიგნალი“ — მოძრაობა მხოლოდ მასწავლებლის სიგნალზე იწყება; ვინც ადრე დაიძრა, თავიდან იწყებს!
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: სპექტაკლი იწყება!
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ დროშაზე მთელი სცენის აწყობას · ნაცნობი say (თქვი ...) ბლოკით წაკითხვადი ფრაზების თანმიმდევრობას
გახსენება: მწვანე დროშა უკვე ვიცით. ახლა დროშაზე მთელი წარმოდგენა დავდგათ!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): დადგი მინი-სპექტაკლი ერთ დაჭერაზე.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი და აირჩიე ამ მისიისთვის შესაფერისი სპრაიტი. ააწყვე დროშაზე: გმირი შუაში დგება (go to x:0 y:0 — გადადი x:0 y:0). თუ move-ით მარჯვნივ გადაადგილდები, შემდეგ ჩასვი point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით). ასე წინა ცდის მიმართულება ახალ მოძრაობას არ შეცვლის.
Looks (გარეგნობა) კატეგორიიდან დაამატე say Hello! for 2 seconds (თქვი „გამარჯობა!“ 2 წამით). ტექსტის ველში ჩაწერე: გამარჯობა! ეს ბლოკი ფრაზას 2 წამით აჩვენებს და შემდეგ აგრძელებს ჯაჭვს; ხმას არ გამოსცემს.
დაამატე მოძრაობა და კიდევ ერთი say … for 2 seconds (თქვი … 2 წამით) — გმირმა თქვას, სად მიდის. თუ ტექსტის წაკითხვას ვერ ასწრებ, შეამოკლე ან მეტი წამი მიუთითე.
დააჭირე დროშას და უყურე მთელ სპექტაკლს. დასრულების შემდეგ კვლავ გაუშვი: საწყისი ადგილი, ფრაზები და მოძრაობა ერთნაირად მეორდება? თუ სურვილისამებრ კოსტიუმსაც ცვლი, საწყისი კოსტიუმიც მოამზადე; კოსტიუმის ცვლა ამ მისიის მოთხოვნა არ არის.
მინიმუმი:
☐ გმირი დროშაზე ამბობს ერთ ფრაზას.
სრული შესრულება:
☐ სპექტაკლში არის მისალმება, მოძრაობა და 2+ ფრაზა.
☐ ყოველ გაშვებაზე ყველაფერი ერთნაირად მეორდება.
შედეგი: შენ დადგი პირველი ავტომატური სპექტაკლი — ერთი დაჭერა და ყველაფერი თავისით ხდება!
გამხნევება: ყოჩაღ, რეჟისორო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: „სასტარტო სიგნალი“ — მოძრაობა მხოლოდ მასწავლებლის სიგნალზე იწყება; ვინც ადრე დაიძრა, თავიდან იწყებს!
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ისრებით მართვა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ when key pressed (როდესაც აჭერ ღილაკს ...) მოვლენის გამოყენებას · გმირის მართვას კლავიატურით
გახსენება: პროგრამა დროშაზე ეშვება. ახლა გმირს ღილაკებზე რეაგირებას ვასწავლით — როგორც ნამდვილ თამაშში!
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): ასწავლე გმირს ისრების მოსმენა.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი, აირჩიე სპრაიტი და სცენის შუაში მოათავსე. Events (მოვლენები) კატეგორიიდან აიღე when … key pressed (როდესაც აჭერ ღილაკს …); სიაში აირჩიე right arrow (ისარი მარჯვნივ). ეს დამოუკიდებელი დასაწყისია — დროშის ქვემოთ არ მიამაგრო.
ჯერ მიამაგრე point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით), შემდეგ move 10 steps (გადადგი 10 ნაბიჯი). პირველი ბლოკი მიმართულებას ამზადებს, მეორე კი გადაადგილებს.
კლავიატურის მარჯვენა ისარს მოკლედ დააჭირე და აუშვი — გმირი მარჯვნივ წავა. თუ რიცხვის ან ტექსტის ველში წერ, ჯერ სცენის ცარიელ ადგილას დააწკაპე, შემდეგ ისარი სცადე.
ცალკე ჯაჭვი ააწყვე left arrow-ისთვის (ისარი მარცხნივ): point in direction -90 (მიუთითე -90 მიმართულებით), შემდეგ move 10 steps (გადადგი 10 ნაბიჯი). ნაბიჯი ისევ დადებითია. სცადე 10 → 20 და ერთნაირი მოკლე დაჭერები შეადარე: ერთ მოქმედებაზე გავლილი მანძილი იცვლება, არა წამებში ჩაწერილი სიჩქარე. აირჩიე მოსახერხებელი ზომა და ორივე მხარე გადაამოწმე.
Scratch-ის პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Isrebit_Martva_sawyisi. აირჩიე File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში), შემდეგ მიღებული Isrebit_Martva_sawyisi.sb3 იმავე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით ხელახლა გახსენი და შეამოწმე.
მინიმუმი:
☐ გმირი 1 ისარზე რეაგირებს.
სრული შესრულება:
☐ გმირი მარჯვნივ და მარცხნივ დადის ისრებით.
☐ ვცადე ნაბიჯის ზომის შეცვლა (10 → 20).
შედეგი: შენი გმირი კლავიატურას გემორჩილება — თამაშის მართვა შენს ხელშია!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: წყვილებში „მართვა“ — ერთი ბრძანებებს იძახის (მარჯვნივ! წინ!), მეორე „სპრაიტია“ და ზუსტად ასრულებს.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Isrebit_Martva_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში და ატვირთული ფაილის გახსნით გადაამოწმე — „გაკვეთილი 16/72“-ის საკლასო მისიაში ზედა და ქვედა ისრების მართვას დაამატებ. სახლის მისია ცალკე ახალ პროექტში შეასრულე; ამ საკლასო საწყისს არ გადააწერო.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: სრული მართვა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ ოთხივე მიმართულებით მართვას (change x — შეცვალე x / change y — შეცვალე y)
გახსენება: მარჯვნივ-მარცხნივ უკვე დავდივართ. დავამატოთ ზემოთ და ქვემოთ — სრული თავისუფლება!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): აამოძრავე გმირი ოთხივე მხარეს.
ნაბიჯები:
სამუშაო ფაილების საცავიდან ჩამოტვირთე Isrebit_Martva_sawyisi.sb3 — წინა საკლასო საწყისი, არა სახლის ასხლეტიანი ვერსია. Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გამოიყენე; მანამდე სხვა ღია პროექტის ცვლილებები შეინახე. ორი არსებული ისარი შეამოწმე. შემდეგ ცალკე when … key pressed (როდესაც აჭერ ღილაკს …) ჯაჭვში up arrow (ისარი ზევით) აირჩიე და change y by 10 (შეცვალე y 10-ით) მიაბი.
მეორე ახალ ჯაჭვში აირჩიე down arrow (ისარი ქვევით) და მიაბი change y by -10 (შეცვალე y -10-ით). +10 არსებულ y-ს 10-ს უმატებს, -10 კი აკლებს; ეს კონკრეტულ y:10-ზე გადასვლას არ ნიშნავს.
ოთხივე ისარი სათითაოდ სცადე. change y (შეცვალე y) ზემოთ-ქვემოთ გადაადგილებს, გმირის მიმართულების მიუხედავად; move (გადადგი … ნაბიჯი) კი მიმართულებას მიჰყვება. მსგავსად, change x (შეცვალე x) ჰორიზონტალურ ადგილს ცვლის: დადებითი რიცხვი მარჯვნივ, უარყოფითი — მარცხნივ. ამ მისიაში ძველი მარჯვენა-მარცხენა ჯაჭვების შეცვლა არ გჭირდება.
მიიყვანე გმირი სცენის ოთხივე კუთხის ახლოს სათითაოდ. მიზანი ოთხივე მიმართულების შემოწმებაა, არა ნახატის სცენიდან გადამალვა. ზედა ისრის დაჭერამდე და შემდეგ y-ს დააკვირდი და ცვლილება ახსენი.
მინიმუმი:
☐ გმირი 4-ვე ისარზე რეაგირებს.
სრული შესრულება:
☐ გმირი თავისუფლად დადის მთელ სცენაზე.
☐ ვიცი, რას აკეთებს change y (შეცვალე y) და რით განსხვავდება move-სგან (გადადგი ... ნაბიჯი).
შედეგი: სრული მართვა შენს ხელშია — ეს უკვე თითქმის თამაშია!
გამხნევება: ყოჩაღ, პილოტო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: წყვილებში „მართვა“ — ერთი ბრძანებებს იძახის (მარჯვნივ! წინ!), მეორე „სპრაიტია“ და ზუსტად ასრულებს.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: როცა ოთხი ისრით მართვის სავარჯიშო დასრულებულია და შედეგი შემოწმებულია, ახალი ფაილი საცავში აღარ დაამატო; მხოლოდ აღარ საჭირო Isrebit_Martva_sawyisi.sb3-ის დროებითი ასლი წაშალე. თუ სამუშაო დაუსრულებელია, საჭირო საწყისი მანამდე შეინარჩუნე და გაგრძელება მასწავლებელთან შეათანხმე. სხვა მიმდინარე, მათ შორის სახლის მისიის ფაილებს არ შეეხო. სახლის მისიაში მართვას თავიდან ააწყობ.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: დამიჭირე!
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ when this sprite clicked (როდესაც აჭერ ამ სპრაიტს) მოვლენის გამოყენებას · ვიყენებთ უკვე ნაცნობ go to random position (გადადი შემთხვევითი ადგილისაკენ) ბლოკს ახალ თამაშში
გახსენება: გმირი ღილაკებს უკვე უსმენს. ახლა მაუსსაც ვასწავლოთ — და პატარა თამაშიც კი გამოგვივა!
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): შექმენი თამაში „დამიჭირე კატა“.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი და აირჩიე ადვილად დასანახი სპრაიტი, მაგალითად კატა. ქვედა პანელში მონიშნე მისი პატარა გამოსახულება: ახლა ამ გმირის კოდს წერ. Events (მოვლენები) კატეგორიიდან აიღე when this sprite clicked (როდესაც აჭერ ამ სპრაიტს).
მიამაგრე ნაცნობი go to random position (გადადი შემთხვევითი ადგილისაკენ) Motion (მოძრაობა) კატეგორიიდან. ბლოკის ჩამოსაშლელ სიაში აირჩიე random position (შემთხვევითი ადგილი), არა mouse-pointer (მაუსის კურსორი); კატეგორიაში ბლოკის ზუსტი ადგილის დაზეპირება საჭირო არ არის.
სცენაზე გმირს მოკლედ დააჭირე და ღილაკს აუშვი — ამით მოვლენა იწყება. პანელში მონიშვნა მხოლოდ კოდის პატრონს ირჩევს. გაქცევის ჯაჭვის ბოლოში დაამატე say … for 1 seconds (თქვი … 1 წამით), მაგალითად „აქ ვარ!“. ასე სრული მისიისთვის საჭირო ფრაზაც გამოჩნდება. დრო ისე შეარჩიე, რომ წაკითხვა მოესწროს.
იპოვე გმირი და ათჯერ დაიჭირე; ყოველი რეაქციის დასრულებას აცადე. დაჭერები შეგიძლია ფურცელზე ნიშნებით დაითვალო — ავტომატური მთვლელი აქ არ გვაქვს. შემთხვევითი ადგილი ზოგჯერ წინასთან ახლოს ან იმავე ადგილზეა; ათი დაჭერა ათ განსხვავებულ ადგილს არ ნიშნავს. თუ რეაქცია არ ჩანს, კოდის პატრონი, ბლოკების შეერთება და კოორდინატები გადაამოწმე.
მინიმუმი:
☐ გმირი კლიკზე ადგილს იცვლის.
სრული შესრულება:
☐ დავამატე say (თქვი ...) ბლოკი — გმირი გაქცევისას რაღაცას ამბობს.
☐ დავიჭირე გმირი 10-ჯერ.
შედეგი: შექმენი პატარა თამაში — გმირი სცენაზე დაწკაპებას გადაადგილებითა და ფრაზით პასუხობს!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ორი ქაღალდის გმირი და მოქმედების ბარათები გამოიყენე. ერთისკენ მითითებისას მისი ბარათი სხვა ადგილზე გადაიტანე, მეორისკენ მითითებისას კი მისი ფრაზა წაიკითხე. სხვის სხეულზე შეხება საჭირო არ არის. ეს მოვლენა–პასუხისა და კოდის პატრონის იდეას გაგაგებინებს; Scratch-ში პრაქტიკისა და ნამდვილი ნამუშევრის შექმნის დრო მასწავლებელთან შეათანხმე.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: დასრულებული და შემოწმებული მოკლე საკლასო თამაშის საცავში დამატება არ გჭირდება. სახლის მისიაში ძირითად ჯაჭვს ახალ პროექტში თავიდან ააწყობ; სხვა მისიების შენახულ ფაილებს არ შეეხო.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ორი გმირი — ორი ხასიათი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ სხვადასხვა სპრაიტისთვის განსხვავებული სკრიპტების დაწერას
გახსენება: ერთი გმირი კლიკს უსმენს. მაგრამ სცენაზე ორი გმირია — თითოეულს თავისი ხასიათი მივცეთ!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): დაწერე ორი განსხვავებული რეაქცია.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი და აირჩიე ორი ადვილად გასარჩევი სპრაიტი. წინა სახლის ქამელეონის ფაილი საჭირო არ არის. კოდის წერის წინ ქვედა პანელში მონიშნე სწორედ ის გმირი, რომლის რეაქციასაც ამზადებ.
პირველი გმირის კოდში ააწყვე when this sprite clicked (როდესაც აჭერ ამ სპრაიტს) → go to random position (გადადი შემთხვევითი ადგილისაკენ). სცენაზე დაჭერით გადაამოწმე მისი რეაქცია; შემდეგ პანელში მეორე გმირი მონიშნე.
მეორისთვის ააწყვე when this sprite clicked (როდესაც აჭერ ამ სპრაიტს) → set rotation style all around (ბრუნვის წესი — გარშემო) → say „გამარჯობა!“ for 1 seconds (თქვი „გამარჯობა!“ 1 წამით). შემდეგ Control (მართვა) კატეგორიიდან მიაბი repeat 20 (გაიმეორე 20-ჯერ); მის შიგნით ჩასვი turn clockwise 18 degrees (მობრუნდი საათის ისრის მიმართულებით 18 გრადუსით), შემდეგ wait 0.1 seconds (იცადე 0.1 წამი). repeat მხოლოდ შიგნით ჩასმულ ბლოკებს იმეორებს. 20 × 18° = 360° — სრული ბრუნვის შემდეგ მიმართულება ისევ საწყისია. შიდა პაუზა მოძრაობის დანახვაში გეხმარება; მისი ზუსტი ხანგრძლივობა ახალი შეფასების პირობა არ არის.
სცენაზე ორივე გმირს რიგრიგობით დააჭირე და მოქმედების დასრულებას აცადე. მეორე ჯერ მოგესალმება, შემდეგ დატრიალდება; სიმეტრიულ ნახატზე ბრუნვა ცუდად ჩანს, ამიტომ მიმართულების მქონე კოსტიუმითაც შეამოწმე. პანელში მონიშვნისას თითოეულის განსხვავებული კოდი ნახე და ახსენი: wait (იცადე) repeat-ის გარეთ მხოლოდ სრული ბრუნვის შემდეგ შესრულდებოდა.
მინიმუმი:
☐ ორივე სპრაიტი კლიკზე რეაგირებს.
სრული შესრულება:
☐ რეაქციები ნამდვილად განსხვავებულია.
☐ ვიცი: თითო სპრაიტს თავისი სკრიპტები აქვს.
შედეგი: შენს სცენაზე ორი „ცოცხალი“ პერსონაჟია — თითოეული თავისი ხასიათით!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ორი ქაღალდის გმირი და მოქმედების ბარათები გამოიყენე. ერთისკენ მითითებისას მისი ბარათი სხვა ადგილზე გადაიტანე, მეორისკენ მითითებისას კი მისი ფრაზა წაიკითხე. სხვის სხეულზე შეხება საჭირო არ არის. ეს მოვლენა–პასუხისა და კოდის პატრონის იდეას გაგაგებინებს; Scratch-ში პრაქტიკისა და ნამდვილი ნამუშევრის შექმნის დრო მასწავლებელთან შეათანხმე.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: დასრულებული და შემოწმებული მოკლე საკლასო თამაშის საცავში დამატება არ გჭირდება. სახლის მისიაში ძირითად ჯაჭვს ახალ პროექტში თავიდან ააწყობ; სხვა მისიების შენახულ ფაილებს არ შეეხო.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: გმირი ხმას გამოსცემს
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ play sound … until done (დაუკარი ხმა … დასრულებამდე) ბლოკს · ხმის დაკავშირებას მოვლენასთან
გახსენება: გმირზე დაწკაპება უკვე ვიცით. ახლა ამ მოვლენას ნამდვილ ხმას დავუკავშირებთ; say (თქვი …) მხოლოდ ტექსტს აჩვენებს და თავისით ხმას არ გამოსცემს.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): მიეცი ხმა შენს გმირს.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი და მონიშნე გმირი. Sounds (ხმები) ჩანართში მის ხმებს მოუსმინე; Choose a Sound (აირჩიე ხმა) ღილაკით ბიბლიოთეკიდან შესაფერისიც დაამატე. კატას შეიძლება Meow (მიაუ) ჰქონდეს, სხვა სპრაიტს — სხვა ხმა. ხმის დონე ზომიერად შეარჩიე.
Code (კოდი) ჩანართში ააწყვე when this sprite clicked (როდესაც აჭერ ამ სპრაიტს) → play sound … until done (დაუკარი ხმა … დასრულებამდე), Sound (ხმა) კატეგორიიდან. სიაში ამ გმირის რეალური ხმა აირჩიე და სცენაზე გმირს დააწკაპე. until done ამავე ჯაჭვის შემდეგ ბლოკს ხმის დასრულებამდე აყოვნებს; სხვა გმირების ჯაჭვებს არ აჩერებს.
იმავე გმირის Sounds (ხმები) ჩანართში მეორე, მოძრაობისთვის შესაფერისი მოკლე ხმა დაამატე — მაგალითად, ნაბიჯის ხმა. ორი ბლოკი ერთნაირი ხმით ორ სხვადასხვა ხმას არ ნიშნავს: სიაში ნამდვილად განსხვავებული ხმები შეარჩიე.
ააწყვე ცალკე ჯაჭვი: when right arrow key pressed (როდესაც მარჯვენა ისარს აჭერ) → point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით) → move 10 steps (გადადგი 10 ნაბიჯი) → play sound … until done (დაუკარი ხმა … დასრულებამდე), მეორე ხმით. აქ მოძრაობა ხმის წინ სრულდება. ჯერ გმირზე დაწკაპება შეამოწმე, შემდეგ ისარს მოკლედ დააჭირე. არეული მოსმენისას წითელი Stop (გაჩერება) გამოიყენე და თავიდან სცადე.
მინიმუმი:
☐ გმირი კლიკზე ხმას გამოსცემს.
სრული შესრულება:
☐ გამოვიყენე 2 სხვადასხვა ხმა.
☐ ხმა მოვლენას ლოგიკურად უხდება.
შედეგი: შენი სცენა გახმოვანდა — თამაში უფრო ცოცხალი გახდა!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: დაგეგმე „ხმოვანი სცენარი“ ფურცელზე — რომელ მოქმედებას რომელი ხმა უნდა ახლდეს? (ნახტომი → „ჰოპ!“, დაცემა → „ბუხ!“)
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ხმოვანი სპექტაკლი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ ხმების, მოძრაობისა და ტექსტის შეთავსებას ერთ სცენაში
გახსენება: ხმები ვისწავლეთ. ახლა სრული წარმოდგენა დავდგათ — მოძრაობით, ხმით და საუბრით!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): დადგი ხმოვანი მინი-სპექტაკლი.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი და დაამატე ორი ერთმანეთისგან გასარჩევი გმირი. თითოეულს Sounds (ხმები) ჩანართში მოკლე ბიბლიოთეკის ხმა შეურჩიე. წინა სახლის ჩანაწერი საჭირო არ არის. პირველი გმირის when green flag clicked (როდესაც აჭერ მწვანე დროშას) ჯაჭვი დაიწყე show (გამოჩნდი) → go to x: -180 y: -40 (გადადი x: -180 y: -40) ბლოკებით.
პირველ ჯაჭვს მიაბი start sound … (ჩართე ხმა …) → glide 1 secs to x: -70 y: -40 (ისრიალე 1 წამი x: -70 y: -40-მდე) → say „გამარჯობა!“ for 2 seconds (თქვი „გამარჯობა!“ 2 წამით) → stop all sounds (გამორთე ყველა ხმა). start sound ხმის დასრულებას არ ელოდება და სრიალიც იწყება; play sound … until done კი მომდევნო ბლოკს ხმის დასრულებამდე შეაყოვნებდა. stop all sounds მთელი პროექტის ხმებს აჩერებს, ამიტომ აქ მეორე გმირის დაწყებამდე ვასრულებთ.
მეორე გმირს თავისი when green flag clicked (როდესაც აჭერ მწვანე დროშას) ჯაჭვი აუწყვე: show (გამოჩნდი) → go to x: 180 y: -40 (გადადი x: 180 y: -40) → wait 4 seconds (იცადე 4 წამი) → start sound … (ჩართე ხმა …) → glide 1 secs to x: 70 y: -40 (ისრიალე 1 წამი x: 70 y: -40-მდე) → say „გელოდი!“ for 2 seconds (თქვი „გელოდი!“ 2 წამით) → stop all sounds (გამორთე ყველა ხმა). აირჩიე მეორე გმირის ხმა.
გაუშვი მხოლოდ მწვანე დროშით და დასრულების შემდეგ კიდევ ერთხელ სცადე. ორივე გმირი საწყის ადგილზე ბრუნდება, მოძრაობს, ტექსტს აჩვენებს და ხმას გამოსცემს? ერთი დროშა ორივე ჯაჭვს იწყებს; რიგს მეორე გმირის wait (იცადე … წამი) ქმნის. პირველი მოქმედება ამ მაგალითში დაახლოებით 3 წამს გრძელდება, მეორე კი 4 წამს იცდის. დროების შეცვლისას მოცდაც გადაამოწმე, რომ ხმები ერთმანეთს არ შეაწყვეტინო. კოორდინატები, ფრაზები და დროები მაგალითია, არა დამატებითი შეფასების პირობა.
მინიმუმი:
☐ სპექტაკლში არის მოძრაობა + 1 ხმა.
სრული შესრულება:
☐ ორივე გმირი მოძრაობს, ლაპარაკობს და ხმას გამოსცემს.
☐ ყველაფერი ერთ დროშაზე ეშვება.
შედეგი: შენი სპექტაკლი სრულფასოვანია — მსახიობები მოძრაობენ, ლაპარაკობენ და ხმას გამოსცემენ!
გამხნევება: ყოჩაღ, რეჟისორო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: დაგეგმე „ხმოვანი სცენარი“ ფურცელზე — რომელ მოქმედებას რომელი ხმა უნდა ახლდეს? (ნახტომი → „ჰოპ!“, დაცემა → „ბუხ!“)
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: გმირის გარდერობი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ ნაცნობი კოსტიუმების დათვალიერებასა და შედარებას · switch costume to (გადაერთე კოსტიუმზე ...) და next costume (მომდევნო კოსტიუმი) ბლოკებს შორის განსხვავებას
გახსენება: მე-4 კვირაში კოსტიუმების მონაცვლეობით სიარული ავაწყვეთ. ახლა შევადაროთ: კონკრეტული კოსტიუმის არჩევა და სიაში მომდევნოზე გადასვლა ერთი და იგივე არ არის.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): გამოიკვლიე გმირის გარდერობი.
ნაბიჯები:
გახსენი Scratch-ის ახალი პროექტი და აირჩიე სულ მცირე ორი განსხვავებული კოსტიუმის მქონე სპრაიტი, მაგალითად საწყისი კატა. მონიშნე მისი პატარა გამოსახულება სპრაიტების პანელში და Costumes (კოსტიუმები) ჩანართში ყველა კოსტიუმი დაათვალიერე. თუ Backdrops (ფონები) ჩანს, სცენის ნაცვლად სპრაიტი მონიშნე. ჯერ პირველი კოსტიუმი აირჩიე და მეორის სახელი ნახე.
Code (კოდი) ჩანართში ააწყვე when this sprite clicked (როდესაც აჭერ ამ სპრაიტს) → switch costume to (გადაერთე კოსტიუმზე ...) და სიაში მეორე კოსტიუმი აირჩიე. სცენაზე გმირს დააწკაპე — არჩეული კოსტიუმი გამოჩნდება.
იმავე გმირს კიდევ დააწკაპე. თუ უკვე არჩეულ კოსტიუმს ატარებს, გარეგნობა აღარ შეიცვლება — ეს შეცდომა არ არის: switch costume to ისევ იმავე სახეს ითხოვს.
მოვლენის ქვემოდან switch costume to მოხსენი და მის ადგილას next costume (მომდევნო კოსტიუმი) მიაბი; მოხსნილი ბლოკი ცალკე დატოვე. ორი საცდელი ჯაჭვი ერთდროულად არ გაუშვა. სცენაზე გმირს რამდენჯერმე დააწკაპე: ბოლო კოსტიუმის შემდეგ პირველი დაბრუნდება. ახსენი, როდის გჭირდება ზუსტი კოსტიუმი და როდის — რიგით მომდევნო.
მინიმუმი:
☐ შევცვალე კოსტიუმი ბლოკით.
სრული შესრულება:
☐ ვიცი განსხვავება switch-სა და next-ს შორის.
☐ დავათვალიერე ჩემი გმირის ყველა კოსტიუმი.
შედეგი: შენი გმირი პოზებს იცვლის — გარდერობი სრულად შენს განკარგულებაშია!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: დახატე შენი გმირის 3 „კოსტიუმი“ ფურცლებზე (დგას, ხტება, იცინის) და სწრაფად მონაცვლეობით აჩვენე — გმირი „გაცოცხლდა“!
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ტრანსფორმაცია
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ კოსტიუმის, ხმისა და მოძრაობის შეთავსებას.
გახსენება: კოსტიუმები, ხმები, მოძრაობა — ყველაფერი ვიცით. შევუთავსოთ და გმირი ნამდვილად გავაცოცხლოთ!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): შექმენი გმირის სრული ტრანსფორმაცია.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში აირჩიე სულ მცირე ორი განსხვავებული, სიარულისთვის შესაფერისი კოსტიუმის მქონე სპრაიტი. წინა სახლის გადახატული კოსტიუმი აუცილებელი არ არის. Code (კოდი) ჩანართში ააწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → show (გამოჩნდი) → point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით) → go to x:-120 y:-40 (გადადი x:-120 y:-40) → switch costume to (გადაერთე კოსტიუმზე ...) და პირველი კოსტიუმი აირჩიე. ასე ყოველ ცდას ერთი ადგილიდან და სახით დაიწყებ.
Sounds (ხმები) ჩანართში ბიბლიოთეკიდან ერთი მოკლე შესაფერისი ხმა დაამატე. კოდის საწყისი ბლოკების შემდეგ ჩასვი start sound (ჩართე ხმა ...) ერთხელ, შემდეგ repeat 8 (გაიმეორე 8-ჯერ). გარსის შიგნით მოათავსე სამივე: move 10 steps (გადადგი 10 ნაბიჯი) → next costume (მომდევნო კოსტიუმი) → wait 0.2 seconds (იცადე 0.2 წამი). ხმა გარსის გარეთ დატოვე, რომ ყოველ ნაბიჯზე თავიდან არ ჩაირთოს.
repeat-ის ქვემოთ, გარსის გარეთ, ჩასვი say (თქვი ... ... წამით), მაგალითად „აი, მოვედი!“ 2 წამით, შემდეგ stop all sounds (გამორთე ყველა ხმა). ფრაზა მხოლოდ სიარულის დასრულების შემდეგ გამოჩნდება; stop all sounds მთელ პროექტში ხმებს აჩერებს.
გაუშვი მწვანე დროშით. ჯერ მხოლოდ wait-ის (იცადე ... წამი) დრო შეცვალე, მაგალითად 0.1-ზე ან 0.4-ზე, და იგივე საწყისი მდგომარეობიდან შეადარე. შემდეგ სურვილისამებრ ხმა და ფრაზაც დახვეწე. 8 გამეორება, კოორდინატები და ფრაზა სამუშაო მაგალითებია და არა ახალი შეფასების პირობები; მთავარია ნაბიჯები და პოზები ბუნებრივად ჩანდეს.
მინიმუმი:
☐ გმირი მოძრაობს და კოსტიუმს იცვლის.
სრული შესრულება:
☐ სცენაში ერთადაა: მოძრაობა, კოსტიუმები, ხმა და საუბარი.
☐ wait-ის (იცადე ... წამი) დრო ისეა შერჩეული, რომ ბუნებრივად გამოიყურება.
შედეგი: შენი გმირი ცოცხალია — დადის, ხმაურობს, პოზებს იცვლის და ლაპარაკობს!
გამხნევება: ყოჩაღ, ანიმატორო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: დახატე შენი გმირის 3 „კოსტიუმი“ ფურცლებზე (დგას, ხტება, იცინის) და სწრაფად მონაცვლეობით აჩვენე — გმირი „გაცოცხლდა“!
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ინტერაქტიული სცენა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ მოვლენების, მართვის, ხმებისა და კოსტიუმების ერთ სცენაში გაერთიანებას.
გახსენება: II ეტაპი მთავრდება! გმირი ღილაკებს უსმენს, ხმას გამოსცემს და პოზებს იცვლის. ავაწყოთ ეს ყველაფერი ერთ სცენად!
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): ააგე შენი ინტერაქტიული სცენა.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში აირჩიე 2 სპრაიტი და ერთი ფონი. მეორე გმირს სულ მცირე ორი განსხვავებული კოსტიუმი და ერთი მოკლე ხმა ჰქონდეს. ბლოკები იმ სპრაიტს ეკუთვნის, რომლის პატარა გამოსახულებაც სპრაიტების პანელში მონიშნულია.
პირველი გმირი მონიშნე და when key pressed (როდესაც აჭერ ღილაკს ...) მოვლენით ოთხი ცალკე ჯაჭვი ააწყვე: right arrow (მარჯვენა ისარი) → change x by 10 (შეცვალე x 10-ით); left arrow (მარცხენა ისარი) → change x by -10; up arrow (ზემოთ ისარი) → change y by 10 (შეცვალე y 10-ით); down arrow (ქვემოთ ისარი) → change y by -10. x ჰორიზონტალურ, y ვერტიკალურ მდებარეობას ცვლის.
მეორე გმირი მონიშნე. Sounds (ხმები) ჩანართში მისთვის ერთი მოკლე ხმა აირჩიე. Code (კოდი) ჩანართში ააწყვე when this sprite clicked (როდესაც აჭერ ამ სპრაიტს) → start sound (ჩართე ხმა ...) → next costume (მომდევნო კოსტიუმი) → say (თქვი ... ... წამით), მაგალითად „მოგესალმები!“ 2 წამით. სამივე რეაქცია ერთ დაწკაპებას მოჰყვება.
ორივე გმირს თავის კოდში ცალკე დაუმატე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → show (გამოჩნდი) → go to x:... y:... (გადადი ...). საწყისი ადგილების მაგალითებია პირველისთვის x:-120 y:-40, მეორისთვის x:110 y:-40. მეორეს switch costume to (გადაერთე კოსტიუმზე ...) ბლოკით საწყისი კოსტიუმიც მიუთითე. დროშით დაიწყე, ოთხივე ისარი სცადე, მეორეს დააწკაპე და დროშა კვლავ გაუშვი. თუ ისარი ტექსტის ველს ცვლის, ჯერ სცენის ცარიელ ადგილზე დააწკაპე. რიცხვები და ფრაზა მაგალითებია და არა ახალი შეფასების პირობები.
პროექტს დაარქვი Interaqtiuli_Scena_sawyisi და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით შეინახე Interaqtiuli_Scena_sawyisi.sb3. თუ სახელის ველი არ ჩანს, ჩამოტვირთულ ფაილს ეს სახელი დაარქვი; .sb3 გაფართოება არ შეცვალო. File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა გახსენი და ყველა რეაქცია გადაამოწმე. სხვა შეუნახავი ნამუშევარი ჩატვირთვამდე შეინახე. თუ საკუთარ პროექტში ბაგი ვერ იპოვე, მისი შენახვის შემდეგ ცალკე ახალ სასწავლო პროექტში ააწყვე განზრახ მცდარი მაგალითი: when right arrow key pressed (როდესაც აჭერ მარჯვენა ისარს) → change x by -10 (შეცვალე x -10-ით). სცენის შუაში მდგომ გმირზე გამოსცადე, ახსენი, რატომ წავიდა მარცხნივ, შეცვალე მხოლოდ -10 დადებითი 10-ით და კვლავ გამოსცადე. შემდეგ შენი ძირითადი .sb3 ჩატვირთე. ეს რეალური სასწავლო ბაგია, არა მოგონილი პირადი შეცდომა; ცალკე ჩაბარება არ სჭირდება.
მინიმუმი:
☐ სცენაზე მუშაობს მართვა და 1 რეაქცია.
სრული შესრულება:
☐ ყველაფერი მუშაობს: მართვა, სპრაიტზე დაწკაპება, ხმა, კოსტიუმები და დროშა.
☐ ვიპოვე და გავასწორე 1 ბაგი მაინც.
შედეგი: შენი სცენა სრულად ინტერაქტიულია — ეს თითქმის თამაშია!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: დადგი „ცოცხალი სპექტაკლი“ — მოსწავლეები სპრაიტებია, „მოვლენების“ ბარათებზე რეაგირებენ + ვიქტორინა.
ონლაინ პლატფორმა: ამ კვირაში არ არის მითითებული.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Interaqtiuli_Scena_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში, ატვირთული ასლი ჩამოტვირთე და Scratch-ში გახსნით გადაამოწმე — „გაკვეთილი 24/72“-ის საკლასო წარდგენისთვის დაგჭირდება. სახლის გაუმჯობესებული ასლი ცალკე სახელით შეინახე, რათა საკლასო ფაილს არ გადააწერო.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ჩვენება და ვიქტორინა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ პროექტის წარდგენასა და ეტაპზე მიღებული ცოდნის შეჯამებას.
გახსენება: სცენები მზადაა — პრემიერისა და შეჯამების დროა!
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): აჩვენე სცენა და ჩააბარე ვიქტორინა.
ნაბიჯები:
სამუშაო ფაილების საცავიდან ჩამოტვირთე Interaqtiuli_Scena_sawyisi.sb3. Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ზუსტად ეს ფაილი გახსენი; სხვა შეუნახავი ნამუშევარი მანამდე შეინახე. სახლის გაუმჯობესებული ვერსია ამ საკლასოს წინაპირობა არ არის. დროშით დაიწყე და მეგობარს დამოუკიდებლად აარჩევინე მართვის მოქმედებები. შენი თანხმობით შეუძლია კლავიატურითა და მაუსით სცადოს; თუ პირად კომპიუტერს არ აზიარებ, მან არჩეული ისარი ან დაწკაპების ადგილი გითხრას, შენ კი ზუსტად შეასრულე. პირადი მოწყობილობის დათმობა აუცილებელი არ არის და ეს არჩევანი ქულას არ ამცირებს.
აჩვენე კოდი და ახსენი, რომელი მოვლენები გამოიყენე და რატომ: ისრები პირველ გმირს ამოძრავებს, დაწკაპება მეორის რეაქციას იწყებს, დროშა კი ორივეს საკუთარ საწყის ადგილზე აბრუნებს. ერთი მოქმედება ნელა გაიმეორე, რათა კლასმა სიგნალისა და შედეგის კავშირი დაინახოს.
ბლიც-ვიქტორინა: რა არის მოვლენა? რას აკეთებს when key pressed (როდესაც აჭერ ღილაკს ...)? რისთვისაა კოსტიუმი?
დაასახელე, რა გინდა, რომ შენმა გმირმა შემდეგ ეტაპზე ისწავლოს. ნაცნობ repeat-ს (გაიმეორე ...-ჯერ) უფრო საფუძვლიანად გამოვიკვლევთ — განმეორებად მოძრაობასა და ფიგურების ხატვაში გამოვიყენებთ.
მინიმუმი:
☐ ვაჩვენე სცენა და ვუპასუხე 2 კითხვას.
სრული შესრულება:
☐ მეგობარმა ჩემი სცენა წარმატებით მართა.
☐ ვიქტორინის ყველა კითხვას ვუპასუხე.
შედეგი: II ეტაპი დასრულდა — შენი გმირები ცოცხლები არიან და გემორჩილებიან!
გამხნევება: ყოჩაღ, გამოცდა ჩააბარე! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: დადგი „ცოცხალი სპექტაკლი“ — მოსწავლეები სპრაიტებია, „მოვლენების“ ბარათებზე რეაგირებენ + ვიქტორინა.
ონლაინ პლატფორმა: ამ კვირაში არ არის მითითებული.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Interaqtiuli_Scena_sawyisi.sb3 საცავში დატოვე სახლის წარდგენამდე. თუ Interaqtiuli_Scena_saxli.sb3 უკვე შექმენი, ის ცალკე ფაილია და საკლასო ასლს არ უნდა გადააწერო.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: მაგიური გამეორება — Repeat (გაიმეორე)
სასწავლო მიზნები: ნაცნობ repeat-ს (გაიმეორე ...-ჯერ) უფრო საფუძვლიანად ვიყენებთ: ვადარებთ გრძელ ჯაჭვსა და ციკლს, შემდეგ შიგნით მოძრაობას და მობრუნებას ვაერთიანებთ.
გახსენება: რამდენიმე ცალკე move (გადადგი ... ნაბიჯი) უკვე გამოგიყენებია, repeat-საც იცნობ. დღეს შევადარებთ, როგორ ასრულებს მოკლე ციკლი იმავე განმეორებად მოქმედებებს.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): განმეორებადი move ბლოკების გრძელი ჯაჭვი შეცვალე repeat-ით და მის შიგნით მოთავსებული მოქმედებით.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში აირჩიე ერთი სპრაიტი. ააწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → go to x:-100 y:0 (გადადი ...) → point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით). შემდეგ მიაბი სამი ცალკე move 10 steps (გადადგი 10 ნაბიჯი). დროშით გაუშვი და საბოლოო ადგილს დააკვირდი.
მხოლოდ სამი move მოაცილე. Control (მართვა) კატეგორიიდან აიღე ნარინჯისფერი repeat 3 (გაიმეორე 3-ჯერ) და საწყის ჯაჭვს მიაბი. მის შიგნით ერთი move 10 steps ჩასვი. დროშისა და საწყისი ადგილის ბლოკები დატოვე.
დროშით თავიდან გაუშვი: იგივე სამი გადაადგილება სრულდება. repeat გარსიც ბლოკია და შიგნით move-ც ბლოკია; მოკლე ჩანაწერმა move-ის განმეორებადი ასლები ჩაანაცვლა. ორივე ცდა ერთნაირი ადგილიდან და მიმართულებით იწყება, სცენის კიდისგან მოშორებით.
რაოდენობა 3-დან 10-ზე შეცვალე. გარსის შიგნით, move-ის შემდეგ, დაამატე საათის ისრის მიმართულებით turn 15 degrees (მობრუნდი 15 გრადუსით). სურვილისამებრ, მის შემდეგ wait 0.2 seconds (იცადე 0.2 წამი) ჩასვი, რომ მოძრაობა დაინახო. სცადე სხვა რაოდენობაც და ყოველი ცდა დროშით დაიწყე: რა იცვლება, როცა move-ს ყოველი გამეორებისას მობრუნებაც მოსდევს?
მინიმუმი:
☐ გამოვიყენე repeat (გაიმეორე) ბლოკი.
სრული შესრულება:
☐ ავხსენი, რატომ ჯობია repeat (გაიმეორე) სამ ცალკე move (გადადგი ... ნაბიჯი) ბლოკს.
☐ ვცადე სხვადასხვა რიცხვი repeat (გაიმეორე) ბლოკში.
შედეგი: ახლა შეგიძლია განმეორებადი მოქმედებები მოკლედ ჩაწერო და ახსნა, რა სრულდება ციკლის შიგნით.
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: „გაიმეორე 5-ჯერ“ — შეასრულე მოძრაობა ბარათის მიხედვით (აწიე ხელი ×5); დახატე ორნამენტი, სადაც ერთი ელემენტი მეორდება.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ორნამენტების ქარხანა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ repeat (გაიმეორე) ბლოკით გეომეტრიული მარშრუტების შექმნას.
გახსენება: Repeat (გაიმეორე) + მოტრიალება = მაგიური მარშრუტები! ვნახოთ, როგორ ერთიანდება მათემატიკა და მოძრაობა.
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): ააწყვე გეომეტრიული მარშრუტები ციკლით.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში აირჩიე სპრაიტი. წინა სახლის ფაილი ან Pen გაფართოება ამ საკლასოს წინაპირობა არ არის — ჯერ მოძრაობას ვაკვირდებით. ააწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → go to x:-80 y:60 (გადადი ...) → point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით) → repeat 4 (გაიმეორე 4-ჯერ). გარსში ჩასვი move 100 steps (გადადგი 100 ნაბიჯი) → საათის ისრის მიმართულებით turn 90 degrees (მობრუნდი 90 გრადუსით) → wait 0.3 seconds (იცადე 0.3 წამი). დროშით გაუშვი და ოთხ კუთხეს დააკვირდი.
რაოდენობა 3-ზე შეცვალე, turn-ის კუთხე კი 120-ზე; move 100 შეინარჩუნე. დროშით თავიდან გაუშვი: გმირი სამკუთხა გზას გაივლის. 120 მისი მიმართულების ცვლილებაა და არა სამკუთხედის შიდა 60-გრადუსიანი კუთხე.
შემდეგ სცადე repeat 20 (გაიმეორე 20-ჯერ), შიგნით move 10 steps → საათის ისრის მიმართულებით turn 18 degrees → wait 0.1 seconds. დროშით თავიდან დაიწყე. მიიღებ წრეს მიმსგავსებულ 20-გვერდიან გზას და არა ზუსტ წრეს.
შეადარე 4×90, 3×120 და 20×18 — თითოეული 360-ია. ამ მაგალითებში ნაბიჯების სიგრძე თანაბარია, მოხვევებიც თანაბარია და სცენის კიდე გზას არ ზღუდავს. მხოლოდ ეს ნამრავლი ნებისმიერი განსხვავებული კოდისთვის დახურულ ფიგურას არ გვპირდება. სურვილისამებრ, საკუთარი რიცხვებიც სცადე, მაგალითად repeat 6, move 50 და turn 60; მეოთხე ფიგურა ახალი შეფასების პირობა არ არის.
მინიმუმი:
☐ გმირმა კვადრატული მარშრუტი გაიარა ციკლით.
სრული შესრულება:
☐ მივიღე 3 განსხვავებული მარშრუტი.
☐ მივხვდი კავშირს: repeat (გაიმეორე) ბლოკის რიცხვი × კუთხე = 360.
შედეგი: შენი გმირი გეომეტრიულ მარშრუტებს გადის — ციკლების ძალით!
გამხნევება: ყოჩაღ, გეომეტრიის სპეცო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: „გაიმეორე 5-ჯერ“ — შეასრულე მოძრაობა ბარათის მიხედვით (აწიე ხელი ×5); დახატე ორნამენტი, სადაც ერთი ელემენტი მეორდება.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: Forever (მუდმივად) — უსასრულო ძრავა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ forever (მუდმივად) ბლოკით მოქმედების დაუსრულებლად გამეორებას
გახსენება: repeat (გაიმეორე) მითითებული რაოდენობის გამეორებებს ასრულებს და შემდეგ მის ქვემოთ არსებული კოდი გრძელდება. forever (მუდმივად) კი რაოდენობას არ ითვლის — შიგნით მოთავსებულ მოქმედებებს პროგრამის გაჩერებამდე იმეორებს.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): გაუშვი უსასრულო მოძრაობა.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში აირჩიე ერთი სპრაიტი. ააწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → go to x:0 y:0 (გადადი ...) → point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით) → forever (მუდმივად). ამ ნარინჯისფერ Control (მართვა) გარსში ჩასვი move 10 steps (გადადგი 10 ნაბიჯი). საწყისი ადგილი და მიმართულება გარსის გარეთ, მის წინ დატოვე.
დროშით გაუშვი: გმირი მარჯვენა კიდეს მიადგება და წინსვლას კვლავ ეცდება. ციკლი არ დასრულებულა. წითელი Stop (გაჩერება) ღილაკით გააჩერე. Stop საწყის ადგილას არ აბრუნებს გმირს; ჩვენს მაგალითში შემდეგი დროშა ამას go to-თი აკეთებს.
Motion (მოძრაობა) კატეგორიიდან აიღე if on edge, bounce (ზღვარზე უკანდახევა). ჩასვი იმავე forever გარსში, move-ის შემდეგ: ყოველ გამეორებაზე გმირი ჯერ ნაბიჯს გადადგამს, შემდეგ კიდეს შეამოწმებს და შეხებისას მიმართულებას შეცვლის.
დროშით თავიდან გაუშვი, ორივე კიდესთან მობრუნებას დააკვირდი და Stop-ით გააჩერე. თუ გმირი თავდაყირა ჩანს, სურვილისამებრ გარსის წინ ჩასვი set rotation style left-right (ბრუნვის წესი — მარცხნივ-მარჯვნივ). ეს გარეგნობის ბრუნვას ცვლის და მიმართულების შეცვლას არ აუქმებს. დასაკვირვებლად გარსში bounce-ის შემდეგ შეგიძლია wait 0.05 seconds (იცადე 0.05 წამი) დაამატო; ეს ორი დამხმარე პარამეტრი ახალი შეფასების პირობა არ არის.
მინიმუმი:
☐ გამოვიყენე forever (მუდმივად) ბლოკი.
სრული შესრულება:
☐ გმირი უწყვეტად მოძრაობს და ზღვარზე უკან იხევს.
☐ ვიცი განსხვავება repeat (გაიმეორე) და forever (მუდმივად) ბლოკებს შორის.
შედეგი: შენი გმირი ცოცხალი ძრავით დადის — თამაშის გული უკვე ფეთქავს!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: მოიფიქრეთ „უსასრულო ციკლები“ ცხოვრებიდან — გულისცემა, დღე-ღამე, სეზონები... რომელი ჩერდება და რომელი არა?
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ორი ძრავა — ერთი გმირი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ ერთი სპრაიტის ორი forever (მუდმივად) სკრიპტის ერთდროულად მუშაობას
გახსენება: სიარულის ანიმაცია ადრე move (გადადგი ... ნაბიჯი), next costume (მომდევნო კოსტიუმი) და wait (იცადე) ბლოკებით ავაწყვეთ. ახლა მოძრაობა და კოსტიუმის ცვლა ორ დამოუკიდებელ, მუდმივ ძრავად გავყოთ!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): აამუშავე ერთი გმირის ორი სკრიპტი ერთდროულად.
ნაბიჯები:
ახალი Scratch პროექტი გახსენი; წინა სახლის მისიის ფაილი არ გჭირდება. აირჩიე ერთი სპრაიტი და Costumes (კოსტიუმები) ჩანართში დარწმუნდი, რომ მას ორი შესამჩნევად განსხვავებული კოსტიუმი აქვს. პირველი სკრიპტი ააწყვე: when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → show (გამოჩნდი) → go to x:-120 y:-40 (გადადი ...) → point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით) → set rotation style left-right (ბრუნვის წესი — მარცხნივ-მარჯვნივ) → forever (მუდმივად). გარსში ჩასვი move 5 steps (გადადგი 5 ნაბიჯი), შემდეგ if on edge, bounce (ზღვარზე უკანდახევა).
იმავე სპრაიტის კოდის სივრცეში ცალკე მეორე სკრიპტი ააწყვე: when green flag clicked → switch costume to (შეცვალე კოსტიუმი ...) და აირჩიე პირველი კოსტიუმი → forever. გარსში ჩასვი next costume (მომდევნო კოსტიუმი), შემდეგ wait 0.2 seconds (იცადე 0.2 წამი). ორივე სკრიპტს საკუთარი დროშის ბლოკი და საკუთარი forever გარსი უნდა ჰქონდეს.
დროშას დააჭირე: ერთი გმირი მოძრაობს და კოსტიუმებსაც იცვლის. მეორე სკრიპტის wait მხოლოდ მის საკუთარ ჯაჭვს აყოვნებს, პირველი სკრიპტის მოძრაობას პირდაპირ არ აჩერებს. ცდა წითელი Stop (გაჩერება) ღილაკით დაასრულე.
მოძრაობის ნაბიჯი უცვლელი დატოვე და მეორე სკრიპტში wait ჯერ 0.5, შემდეგ 0.1 წამით სცადე. ყოველი ცდა Stop-ით დაასრულე და შემდეგი დროშით დაიწყე. აირჩიე შესაფერისი პაუზა; ახლა ის უცვლელი დატოვე და პირველ სკრიპტში move ჯერ 2, შემდეგ 8 ნაბიჯით სცადე. ასე ორივე ტემპს ცალ-ცალკე შეადარებ. რეალურ დროში შესრულება მოწყობილობაზეც არის დამოკიდებული; wait-ის შეცვლა სხვა სკრიპტის move-ის რიცხვს არ ცვლის.
პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Ori_Skripti_sawyisi. File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით შეინახე Ori_Skripti_sawyisi.sb3. სხვა შეუნახავი ნამუშევარი ჯერ შეინახე, შემდეგ ეს ასლი File → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსენი. დროშით ორივე სკრიპტი შეამოწმე და Stop-ით გააჩერე. თუ სახელის ველი არ ჩანს, ჩამოტვირთულ ფაილს კომპიუტერში დაარქვი მითითებული სახელი; .sb3 გაფართოება არ შეცვალო.
მინიმუმი:
☐ ერთ გმირზე ორი სკრიპტი ერთდროულად მუშაობს.
სრული შესრულება:
☐ მოძრაობისა და ანიმაციის სიჩქარეები ცალ-ცალკე შევცვალე.
☐ ავხსენი, რომელ საქმეს ასრულებს თითოეული forever (მუდმივად) სკრიპტი.
შედეგი: შენი გმირი ორ საქმეს ერთდროულად აკეთებს — პროგრამა უკვე ნამდვილ სისტემას ჰგავს!
გამხნევება: ყოჩაღ, პროგრამისტო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: მოიფიქრეთ „უსასრულო ციკლები“ ცხოვრებიდან — გულისცემა, დღე-ღამე, სეზონები... რომელი ჩერდება და რომელი არა?
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Ori_Skripti_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში. ატვირთული ასლი ჩამოტვირთე და Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსნით გადაამოწმე. ეს საკლასო ასლი მე-14 კვირის მეორე სახლის მისიისთვის შეინარჩუნე; სახლის გაუმჯობესება ცალკე ფაილად შეინახება. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ციკლი ციკლში — მბრუნავი კვადრატები
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ ერთი repeat (გაიმეორე) ბლოკის მეორე repeat (გაიმეორე) ბლოკში ჩასმას და ჩადგმული ციკლებით ორნამენტის შექმნას.
გახსენება: repeat (გაიმეორე), Pen (კალამი) და კვადრატული მარშრუტი უკვე ვიცით. ახლა ერთ ციკლს მეორე ციკლის შიგნით ჩავდებთ, რათა ერთი პატარა წესი დიდ ორნამენტად გადაიქცეს!
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): დახატე ექვსი მბრუნავი კვადრატი ჩადგმული ციკლებით.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში იმუშავე; წინა სახლის პროექტი არ გჭირდება. დაამატე Pen (კალამი) გაფართოება. მონიშნე ერთი სპრაიტი და დაიწყე ჯაჭვი when green flag clicked (როდესაც მწვანე დროშას აჭერ) ბლოკით. მიაბი pen up (კალამი ასწიე) → erase all (წაშალე ყველაფერი). ამის შემდეგ ჩასვი go to x: 0 y: 0 (გადადით x: 0 y: 0) → point in direction 90 (მიეცი მიმართულება 90) → pen down (კალამი დასწიე). ჯერ აწეული კალმით გადავდივართ ცენტრში, რათა შემთხვევითი დამაკავშირებელი ხაზი არ დაგვრჩეს.
Control (მართვა) კატეგორიიდან მიაბი repeat 6. მის შიგნით ჩასვი მეორე, პატარა repeat 4. შიდა repeat 4-ში მოათავსე move 50 steps → turn clockwise 90 degrees.
პატარა repeat 4-ის ქვემოთ, მაგრამ ჯერ კიდევ დიდი repeat 6-ის შიგნით, ჩასვი turn clockwise 60 degrees. დიდი გარსი უნდა ერტყას როგორც პატარა ციკლს, ისე ამ 60°-იან მოხვევას. 90° კვადრატის კუთხეს ქმნის, 60° კი შემდეგი მთელი კვადრატის მიმართულებას ცვლის.
დიდი repeat 6-ის შემდეგ ჩასვი pen up. დროშას დააჭირე და ნახატს დააკვირდი. ორნამენტის ნაწილები ერთ წერტილთან იყრის თავს; ეს წერტილი თითოეული კვადრატის საწყისი კუთხეა, არა მისი ცენტრი. დროშით მეორედაც გაუშვი: საწყისი ადგილი, მიმართულება და სუფთა სცენა კვლავ ერთნაირი უნდა იყოს. erase all და point in direction მხოლოდ დიდი ციკლის წინ დატოვე. ხაზების დამთხვევა ყოველთვის შეცდომა არ არის; სურვილისამებრ შიდა move/turn წყვილის შემდეგ wait 0.1 seconds (იცადე 0.1 წამი) დაამატე, რომ აგება დაინახო.
Scratch-ის პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Mbrunavi_Kvadratebi_sawyisi. აირჩიე File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში), შემდეგ მიღებული Mbrunavi_Kvadratebi_sawyisi.sb3 იმავე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით ხელახლა გახსენი და შეამოწმე. სხვა შეუნახავი პროექტი ჩატვირთვამდე შეინახე; საკლასო საწყისი სახლის ასლით არ გადაფარო.
მინიმუმი:
☐ ერთი repeat (გაიმეორე) ბლოკი მეორე repeat (გაიმეორე) ბლოკში ჩავდე და ორნამენტი გაეშვა.
სრული შესრულება:
☐ შიდა ციკლმა ერთი კვადრატი დახატა, გარე ციკლმა კი ის ექვსჯერ მოაბრუნა.
☐ ავხსენი, რატომ არის turn (მობრუნდი ... გრადუსით) 60 გარე და არა შიდა ციკლში.
შედეგი: ორი პატარა ციკლით დიდი ორნამენტი შექმენი — ეს ჩადგმული ციკლების ძალაა!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: დაწერე გარე წრე: „გაიმეორე 6-ჯერ“. მის შიგნით ჩასვი მეორე წესი: „გაიმეორე 4-ჯერ — წინ 2 ნაბიჯი, მარჯვნივ 90°“. ბოლოს, ისევ გარე წრეში, დაამატე „მობრუნდი 60°“. რომელი წესი ქმნის ერთ კვადრატს და რომელი — ექვს კვადრატს?
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Mbrunavi_Kvadratebi_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში; ატვირთული ასლი ჩამოტვირთე და Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსნით გადაამოწმე. ეს საწყისი მე-15 კვირის შესაბამის სახლის მისიამდე შეინარჩუნე. სახლის შედეგი ცალკე ფაილად შეინახება. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ცეკვის დარბაზი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ ჩადგმული repeat (გაიმეორე) ციკლებით საცეკვაო ილეთების გამეორებას.
გახსენება: მარშრუტები ვიცით. ახლა გმირს ცეკვა დავუდგათ — ციკლები რიტმს ქმნიან!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): დადგი გმირის ცეკვა.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში აირჩიე ორი განსხვავებული კოსტიუმის მქონე სპრაიტი და Sounds (ხმები) ჩანართში ბიბლიოთეკიდან ერთი ხმა დაამატე. წინა ორნამენტის ფაილი არ გჭირდება. ააწყვე when green flag clicked → show → go to x: 0 y: 0 → point in direction 90. დაამატე set rotation style all around (ბრუნვის წესი გარშემო), set size to 60% (დააყენე ზომა 60%) და switch costume to [პირველი კოსტიუმი]. გარშემო ბრუნვა მოხვევას გამოსახულებაშიც დაგანახებს. ამ საწყისს მიაბი start sound (ჩართე ხმა) [არჩეული ხმა], შემდეგ დიდი repeat 3 (გაიმეორე 3-ჯერ). ხმა იწყება, კოდი კი მის დასრულებას არ ელოდება და ცეკვაზე გადადის.
დიდ repeat 3-ში ჩასვი პირველი repeat 4. პატარა გარსში დადგი move 20 steps → turn clockwise 15 degrees → next costume (მომდევნო კოსტიუმი) → wait 0.2 seconds (იცადე 0.2 წამი).
პირველი პატარა ციკლის შემდეგ, კვლავ დიდი repeat 3-ის შიგნით, ჩასვი მეორე repeat 4. მასში იყოს move -20 steps → turn counterclockwise 15 degrees → next costume → wait 0.2 seconds. ორი პატარა გარსი დიდის შიგნით ერთმანეთის ქვემოთაა, არა ერთმანეთის შიგნით. move -20 გმირს მისი მიმდინარე მიმართულების საწინააღმდეგოდ გადაადგილებს და არა ყოველთვის ეკრანის მარცხნივ. მარცხნივ 15°-ით მოხვევა მარჯვნივ მოხვევის ბლოკში ჩაწერილი -15-ის ტოლფასია.
დროშით გაუშვი. შეამოწმე ორი ილეთი, კოსტიუმები და ხმა. დასრულების შემდეგ თავიდან გაუშვი: საწყისი ბრძანებები გმირს ისევ ცენტრში დააბრუნებს. საჭიროებისას წითელი Stop ღილაკით გააჩერე. საპირისპირო ნაბიჯი და მოხვევა ზუსტად იმავე გზით უკან დაბრუნებას არ გვპირდება — მოქმედებების რიგიც მნიშვნელოვანია. მუსიკის ხანგრძლივობა ცეკვისას ზუსტად შეიძლება არ ემთხვეოდეს; აქ ახალი წამობრივი შეწყობის პირობა არ ემატება.
Scratch-ის პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Cekvis_Darbazi_sawyisi. აირჩიე File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში), შემდეგ მიღებული Cekvis_Darbazi_sawyisi.sb3 იმავე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით ხელახლა გახსენი და შეამოწმე. სხვა შეუნახავი პროექტი ჩატვირთვამდე შეინახე; საკლასო საწყისი სახლის ასლით არ გადაფარო.
მინიმუმი:
☐ გმირი ცეკვავს 1 ილეთით.
სრული შესრულება:
☐ ცეკვაში 2+ ილეთი და მუსიკაა.
☐ გამოვიყენე ციკლი ციკლში.
შედეგი: შენმა გმირმა ცეკვა ისწავლა — შენ კი ციკლების ოსტატი გახდი!
გამხნევება: ყოჩაღ, ქორეოგრაფო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: დაწერე გარე წრე: „გაიმეორე 6-ჯერ“. მის შიგნით ჩასვი მეორე წესი: „გაიმეორე 4-ჯერ — წინ 2 ნაბიჯი, მარჯვნივ 90°“. ბოლოს, ისევ გარე წრეში, დაამატე „მობრუნდი 60°“. რომელი წესი ქმნის ერთ კვადრატს და რომელი — ექვს კვადრატს?
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Cekvis_Darbazi_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში; ატვირთული ასლი ჩამოტვირთე და Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსნით გადაამოწმე. ეს საწყისი მე-15 კვირის შესაბამის სახლის მისიამდე შეინარჩუნე. სახლის შედეგი ცალკე ფაილად შეინახება. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ანიმაცია ციკლში
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ repeat (გაიმეორე) ციკლით ზომისა და ფერის ეფექტების მართვას.
გახსენება: გმირი ციკლით დადის და ცეკვავს. დღეს ვიზუალური ეფექტებიც დავამატოთ — ზომა და ფერი!
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): შექმენი ეფექტური ანიმაცია.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში იმუშავე; წინა სახლის პროექტი არ გჭირდება. მონიშნე კატა. ააწყვე when green flag clicked → show → go to x: 0 y: 0 → point in direction 90. დაამატე clear graphic effects (გაასუფთავე გრაფიკული ეფექტები) და set size to 60%. ყოველ გაშვებას ერთი საწყისიდან ვიწყებთ. when green flag clicked ნიშნავს დროშით დაწყებას; show — გამოჩენას, go to x:0 y:0 — ცენტრში გადასვლას, point in direction 90 — მარჯვნივ მიმართულებას, set size to 60% — ზომის 60%-ზე დაყენებას. ეფექტების გასუფთავება ზომას არ აბრუნებს, ამიტომ ორივე ბლოკი გვჭირდება.
მიაბი პირველი repeat 10 (გაიმეორე 10-ჯერ). შიგნით ჩასვი change size by 10 → wait 0.1 seconds (იცადე 0.1 წამი). გაუშვი და ზრდას დააკვირდი. change size by 10 (შეცვალე ზომა 10-ით) ზომის რიცხვს 10-ს უმატებს და არა მის 10%-ს: 60 → 70 → 80…
პირველი ციკლის შემდეგ ჩასვი მეორე repeat 20. მასში იყოს change [color] effect by 5 (შეცვალე [ფერი] ეფექტი 5-ით) → wait 0.1 seconds. Looks (გარეგნობა) ბლოკის სიაში ნამდვილად color, ანუ ფერი აირჩიე. ფერის ციკლის შემდეგ მიაბი მესამე repeat 10. შიგნით ჩასვი change size by -10 → wait 0.1 seconds. ახლა სრული რიგია: ზრდა, ფერის ცვლილება, შემცირება. change size by -10 (შეცვალე ზომა -10-ით) ზომის რიცხვს 10-ს აკლებს.
მთელი ჯაჭვი დროშით გაუშვი. სამივე ციკლი ერთმანეთის შემდეგ სრულდება, არა ერთმანეთის შიგნით. ზრდაც და შემცირებაც უნდა ჩანდეს; შემდეგ მეორედ გაუშვი და საწყისი ზომა და ფერი გადაამოწმე. ჩვეულებრივი კატის ზომა ამ მაგალითში 60-დან 160-მდე იზრდება და ისევ 60-მდე მცირდება. ეს ზრდა-შემცირება „სუნთქვას“ ჰგავს. სამივე ციკლში wait დატოვე; ერთდროული შესრულება აქ არ გვჭირდება.
Scratch-ის პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Efektebis_Scena_sawyisi. აირჩიე File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში), შემდეგ მიღებული Efektebis_Scena_sawyisi.sb3 იმავე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით ხელახლა გახსენი და შეამოწმე. სხვა შეუნახავი პროექტი ჩატვირთვამდე შეინახე. ეს საკლასო საწყისი სახლის ასლით არ გადაფარო: იგი 32-ე საკლასო მისიასაც სჭირდება.
მინიმუმი:
☐ გმირი ციკლით იცვლის ზომას.
სრული შესრულება:
☐ გამოვიყენე ზომისა და ფერის ეფექტები ერთად.
☐ ანიმაცია მდორედ გამოიყურება (სწორი wait — იცადე ... წამი).
შედეგი: შენი გმირი მაგიურად გარდაიქმნება — ციკლები ეფექტებს მართავენ!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფურცელზე დახატე 8 დანომრილი კადრი. ერთსა და იმავე გმირს პირველ ოთხ კადრში ზომა თანდათან გაუზარდე, შემდეგ ოთხში — შეუმცირე; ფერის ცვლილებაც აჩვენე. მეორე სცენისთვის თითო კადრში დაამატე ღრუბელი და ჩიტი: ერთი პატარა, მეორე უფრო დიდი ნაბიჯით გადაადგილდეს. კადრები რიგით აჩვენე და ახსენი, რა მეორდება და რა იცვლება. წრეზე გამეორებული ორნამენტის ნაცვლად აქ დროში მომდევნო მდგომარეობებს ვხატავთ.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Efektebis_Scena_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში; ჩამოტვირთე და Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსნით გადაამოწმე. ეს საწყისი შეინარჩუნე როგორც 31-ე სახლის, ისე 32-ე საკლასო მისიისთვის. სახლის მთვლელიანი ასლით არ გადაფარო. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ცოცხალი ფონი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ რამდენიმე სპრაიტის ერთდროულ ანიმაციას დამოუკიდებელი სკრიპტებით.
გახსენება: ერთი გმირი ცოცხლობს. მაგრამ ნამდვილ თამაშში ფონიც ცოცხალია — ღრუბლები მიცურავენ, ვარსკვლავები ციმციმებენ!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): გააცოცხლე მთელი სცენა.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Efektebis_Scena_sawyisi.sb3. Scratch-ში აირჩიე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) და ზუსტად ეს ფაილი ჩატვირთე. პროექტის ახალ სახელად Cocxali_Foni_sawyisi ჩაწერე. სხვა შეუნახავი პროექტი ჯერ შეინახე; 31-ე სახლის მთვლელიანი ასლი ამ საკლასოს წინაპირობა არ არის. მთავარი გმირის არსებულ საწყისში y შეცვალე -80-ზე, x დატოვე 0. დაამატე set rotation style left-right (ბრუნვის წესი მარცხნივ-მარჯვნივ). ზომისა და ფერის ციკლები შეინარჩუნე. იმავე გმირში ცალკე ააწყვე when green flag clicked → forever (მუდმივად), შიგნით move 3 steps → if on edge, bounce → wait 0.2 seconds. move 3 steps ნიშნავს 3 ნაბიჯის გადადგმას, if on edge, bounce — ზღვარზე უკანდახევას, wait 0.2 seconds — 0.2 წამით დაცდას.
ბიბლიოთეკიდან დაამატე ღრუბლის სპრაიტი. მისი ჯაჭვი დაიწყე when green flag clicked → show → go to x: -150 y: 100 → point in direction 90 → set rotation style left-right → set size to 35%. შემდეგ ჩასვი forever, შიგნით move 2 steps → if on edge, bounce → wait 0.2 seconds. ღრუბელიც სპრაიტია და არა სცენის უძრავი ფონი. თუ ზუსტად ასეთი გამოსახულება ვერ იპოვე, Paint (დახატვა)-ით მარტივი ღრუბელი შექმენი. show ნიშნავს გამოჩენას, go to — მითითებულ ადგილზე გადასვლას, point in direction 90 — მარჯვნივ მიმართულებას, set size to 35% — ზომის 35%-ზე დაყენებას.
დაამატე ჩიტი სულ მცირე ორი ფრთების განსხვავებული კოსტიუმით. დაიწყე when green flag clicked → show → go to x: -130 y: 50 → point in direction 90 → set rotation style left-right → set size to 40% → switch costume to [პირველი კოსტიუმი]. შემდეგ forever-ში მოათავსე move 5 steps → if on edge, bounce → next costume → wait 0.2 seconds. switch costume to (შეცვალე კოსტიუმი) საწყის კოსტიუმს ადგენს, next costume (მომდევნო კოსტიუმი) კი შემდეგზე გადადის. სამივე მოძრაობის ციკლში wait 0.2 უცვლელია: ამიტომ 2, 3 და 5 ნაბიჯის გავლენას ერთნაირი პაუზის პირობებში ვადარებთ.
დროშას დააჭირე და სამივე სპრაიტს დააკვირდი. მთავარი გმირი მოძრაობისას ზომასა და ფერსაც იცვლის; ეს სასრული ეფექტები დასრულდება, მოძრაობის forever კი გაგრძელდება. ღრუბელი და ჩიტი თავიანთ გზებზე მოძრაობენ. აცადე სცენას მუშაობა იმდენ ხანს, რომ კიდესთან დაბრუნებაც დაინახო. შემდეგ Stop-ით გააჩერე და ხელახლა გაუშვი. თუ არჩეული გამოსახულება ძალიან დიდია ან სხვას ფარავს, მისი ზომა და საწყისი ადგილი მოარგე. Stop არის წითელი გაჩერების ღილაკი. ჩიტის კიდიდან დაბრუნებაც აუცილებლად შეამოწმე.
Scratch-ის პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Cocxali_Foni_sawyisi. აირჩიე File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში), შემდეგ მიღებული Cocxali_Foni_sawyisi.sb3 იმავე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით ხელახლა გახსენი და შეამოწმე. სხვა შეუნახავი პროექტი ჩატვირთვამდე შეინახე. სახლის შედეგი ცალკე ფაილად შეინახება.
მინიმუმი:
☐ 2 სპრაიტი ერთდროულად მოძრაობს.
სრული შესრულება:
☐ 3 სპრაიტი მოძრაობს სხვადასხვა სიჩქარით.
☐ თითოეულს თავისი ხასიათი აქვს (ნელი ღრუბელი, სწრაფი ჩიტი).
შედეგი: შენი სცენა მულტფილმს ჰგავს — ყველაფერი ერთდროულად ცოცხლობს!
გამხნევება: ყოჩაღ, მულტიპლიკატორო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფურცელზე დახატე 8 დანომრილი კადრი. ერთსა და იმავე გმირს პირველ ოთხ კადრში ზომა თანდათან გაუზარდე, შემდეგ ოთხში — შეუმცირე; ფერის ცვლილებაც აჩვენე. მეორე სცენისთვის თითო კადრში დაამატე ღრუბელი და ჩიტი: ერთი პატარა, მეორე უფრო დიდი ნაბიჯით გადაადგილდეს. კადრები რიგით აჩვენე და ახსენი, რა მეორდება და რა იცვლება. წრეზე გამეორებული ორნამენტის ნაცვლად აქ დროში მომდევნო მდგომარეობებს ვხატავთ.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Cocxali_Foni_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში; ჩამოტვირთე და Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსნით გადაამოწმე. იგი 32-ე სახლის მისიას სჭირდება. Efektebis_Scena_sawyisi.sb3 მხოლოდ მაშინ მოაცილე, როცა ახალი Cocxali_Foni_sawyisi.sb3 შემოწმებულია და ძველი საწყისი 31-ე სახლის მისიის დასასრულებლადაც აღარ გჭირდება. სხვა გასაგრძელებელ ფაილს არ შეეხო; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ბაგების მონადირე
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ კოდში შეცდომის (ბაგის) პოვნას.
გახსენება: ყველა პროგრამისტს ემართება: კოდი მუშაობს, მაგრამ არასწორად! ასეთ შეცდომას „ბაგი“ ჰქვია. ვინადიროთ!
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): იპოვე ბაგები გატეხილ პროგრამაში.
ნაბიჯები:
მასწავლებლის ორი ბაგის მქონე პროექტი გამოიყენე და ჯერ მისი მოსალოდნელი ქცევა გაარკვიე. მიღებული .sb3 Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსენი; სხვა შეუნახავი ნამუშევარი წინასწარ შეინახე. თუ ასეთი ფაილი ხელთ არ არის, ახალ პროექტში ქვემოთ მოცემული ნიმუში ააწყვე. მისი ჩანაფიქრია: კატა x:-100, y:0-დან მარჯვნივ 20 ათნაბიჯიანი სვლით x:100, y:0-მდე მიდის, ჩერდება და ამბობს „მოვედი!“. ძველ გამართულ ნაშრომს არ გადააწერო.
სასწავლო ნიმუში განზრახ ორი შეცდომით ააწყვე: when green flag clicked (როდესაც მწვანე დროშას აჭერ) → show (გამოჩნდი) → set size to 40% (დააყენე ზომა 40%) → go to x:-100 y:0 (გადადი x:-100 y:0) → point in direction 90 (მიეცი მიმართულება 90). შემდეგ ჩასვი repeat 10 (გაიმეორე 10-ჯერ), მის შიგნით — move -10 steps (გადადგი -10 ნაბიჯი) → wait 0.1 seconds (იცადე 0.1 წამი). ციკლის შემდეგ დაამატე say [მოვედი!] for 2 seconds (თქვი [მოვედი!] 2 წამით). რიცხვები ჯერ უცვლელად დატოვე. მასწავლებლის სხვა ნიმუშის არჩევისას ამ კოდით ნუ ჩაანაცვლებ — იმავე დაკვირვების წესით იმუშავე.
საერთო მწვანე დროშით გაუშვი და შედეგი ჩანაფიქრს შეადარე: საით მიდის გმირი და სად ჩერდება? სცენის ქვემოთ x და y მაჩვენებლები ნახე. მოძრაობის რიცხვი და ციკლის რაოდენობა ცალ-ცალკე შეამოწმე; თითოეული როგორ მოქმედებს გზაზე? ჯერ მხოლოდ ორი ბაგის პოვნა გვჭირდება, არა გასწორება.
ფურცელზე თითო ბაგისთვის ჩაინიშნე: „ველოდი…“, „მივიღე…“, „მიზეზი მგონია…“ და შესაბამისი ბლოკიც მიუთითე. თუ ჩანაწერს უკვე Word-ში აკეთებ, File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Bagebis_Saklaso_Chananaweri.docx და ხელახლა გახსენი; ცალკე Word ფაილის შექმნა აუცილებელი არ არის. მეწყვილეს იდეის სიტყვიერად ან ფურცელზე გაზიარება შეუძლია — პირადი კომპიუტერის დათმობა სავალდებულო არ არის.
Scratch-ის პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Bagebis_Nimushi_sawyisi. აირჩიე File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში), შემდეგ მიღებული Bagebis_Nimushi_sawyisi.sb3 იმავე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით ხელახლა გახსენი და შეამოწმე. შენახულ ასლში ორივე ბაგი უნდა დარჩეს: გასწორებას 34-ე საკლასო მისიაში გააკეთებ. სახლის კითხვებიანი პროექტით ეს საწყისი არ გადაფარო.
მინიმუმი:
☐ ვიპოვე 1 ბაგი.
სრული შესრულება:
☐ ორივე ბაგი ვიპოვე.
☐ ავხსენი, რას აფუჭებდა თითოეული.
შედეგი: შენს თვალს ბაგი ვერ დაემალება — ნამდვილი მონადირე ხარ!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბარათების პროგრამაში მასწავლებელმა შეცდომა დამალა — იპოვე, რომელი ბარათია არასწორ ადგილას!
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Bagebis_Nimushi_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში, ჩამოტვირთე და Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსნით გადაამოწმე. იგი 34-ე საკლასოსთვის უცვლელად შეინარჩუნე. ფურცელი შეინახე; თუ Word-ის ჩანაწერი შექმენი, Bagebis_Saklaso_Chananaweri.docx-ც დროებით ატვირთე და ჩამოტვირთვითა და გახსნით შეამოწმე. სახლის კითხვებიანი ნაშრომი ცალკე ფაილია. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: სამაშველო ოპერაცია
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ ბაგის გასწორებასა და შედეგის შემოწმებას.
გახსენება: ბაგები ვიპოვეთ. ახლა სამაშველო ოპერაცია — გავასწოროთ და გადავამოწმოთ!
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): გაასწორე ბაგები და დაამტკიცე, რომ გასწორდა.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Bagebis_Nimushi_sawyisi.sb3. სხვა შეუნახავი ნამუშევარი ჯერ შეინახე, შემდეგ Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ზუსტად ეს ფაილი გახსენი. წინ დაიდე შენახული ფურცელი ან ჩამოტვირთე და გახსენი Bagebis_Saklaso_Chananaweri.docx. პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Bagebis_Nimushi_gasworebuli; საწყისი ფაილი ცალკე დატოვე. უცვლელი კოდი ჯერ გაუშვი და ორი განსხვავება გაიხსენე.
აირჩიე პირველი ბაგი, თქვი შენი ვარაუდი და შეცვალე მხოლოდ შესაბამისი ბლოკი ან რიცხვი. საერთო მწვანე დროშით თავიდან გაუშვი და შედეგი ჩანაფიქრს შეადარე. კატის სასწავლო ნიმუშში move -10 steps (გადადგი -10 ნაბიჯი) შეცვალე move 10 steps-ით (გადადგი 10 ნაბიჯი): კატა მარჯვნივ წავა, მაგრამ 10 სვლის შემდეგ x:0-ზე გაჩერდება. მიმართულება გამოსწორდა, გზის სიგრძე — ჯერ არა.
მეორე ბაგისთვის ერთი ახალი ცვლილება შეიტანე და კვლავ დროშით თავიდან გაუშვი. კატის ნიმუშში repeat 10 (გაიმეორე 10-ჯერ) შეცვალე repeat 20-ით (გაიმეორე 20-ჯერ): x:-100-დან 20 ათნაბიჯიანი სვლა x:100-მდე მიგიყვანს. სხვა პროექტში შენი ჩანაწერებით იხელმძღვანელე. პირველი გასწორებაც გადაამოწმე — მეორემ ის არ უნდა აურიოს.
ამ გამოძიების წესი: ერთი ცვლილება → იმავე დასაწყისიდან გაშვება → შემოწმება. ბოლოს მთელი პროგრამა ხელახლა გაუშვი და ორივე ცნობილი ბაგის გასწორება ახსენი. შედეგი შეთანხმებულ ჩანაფიქრს უნდა შეესაბამებოდეს; ეს არ ნიშნავს, რომ პროგრამას მომავალში ვერასოდეს ექნება სხვა ხარვეზი.
Scratch-ის პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Bagebis_Nimushi_gasworebuli. აირჩიე File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში), შემდეგ მიღებული Bagebis_Nimushi_gasworebuli.sb3 იმავე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით ხელახლა გახსენი და შეამოწმე. ხელახლა გახსნილ ვერსიაში ორივე გასწორება საერთო დროშით გადაამოწმე; საწყის ფაილს არ გადააწერო.
მინიმუმი:
☐ გავასწორე 1 ბაგი და შევამოწმე.
სრული შესრულება:
☐ ორივე ბაგი გავასწორე და პროგრამა შეთანხმებული ჩანაფიქრის მიხედვით მუშაობს.
☐ დავიცავი წესი: ერთი ცვლილება → ერთი შემოწმება.
შედეგი: პროგრამა გადარჩენილია — შენ დებაგინგი, პროგრამისტის ერთ-ერთი მთავარი უნარი, ისწავლე!
გამხნევება: ყოჩაღ, მაშველო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბარათების პროგრამაში მასწავლებელმა შეცდომა დამალა — იპოვე, რომელი ბარათია არასწორ ადგილას!
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 code.org Course F: განაგრძე კურსი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Bagebis_Nimushi_gasworebuli.sb3 დროებით ატვირთე საცავში, ჩამოტვირთე და Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსნით გადაამოწმე — სახლის კომენტარებისთვის გამოიყენებ. Bagebis_Nimushi_sawyisi.sb3 და, თუ შექმენი, Bagebis_Saklaso_Chananaweri.docx ორივე ბაგის გასწორებისა და შედარების დასრულებამდე დატოვე. მხოლოდ ამის შემდეგ მოაცილე აღარ საჭირო საწყისი საცდელი ასლი და Word-ის ჩანაწერი; ფურცელს საცავში მოქმედება არ სჭირდება. გამართული პროექტი სახლის მისიის დასრულებამდე შეინარჩუნე. სხვა გასაგრძელებელ ფაილს არ შეეხო; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ციკლების დიდოსტატი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ repeat (გაიმეორე) და forever (მუდმივად) ციკლების, ეფექტებისა და დებაგინგის ერთ ცოცხალ სცენაში გაერთიანებას.
გახსენება: III ეტაპი მთავრდება! ციკლები, ანიმაციები, ბაგებზე ნადირობა — ყველაფერი ერთ ნამუშევარში ვაჩვენოთ.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): შექმენი „ცოცხალი სცენა“ ციკლებით.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში ააწყვე სცენა მინიმუმ ორი სპრაიტით. ერთი წინადადებით თქვი ჩანაფიქრი, მაგალითად: „ერთი გმირი სეირნობს, მეორე იზრდება და ისევ პატარავდება“. წინა სახლის ფაილის დასრულება წინაპირობა არ არის. თითო გმირის კოდი ცალკე ააწყვე; ქვემოთ მაგალითია, სხვა აზრიანი სცენაც მისაღებია იმავე პირობებით.
პირველ გმირში ააწყვე when green flag clicked (როდესაც მწვანე დროშას აჭერ) → show (გამოჩნდი) → go to x:-100 y:-70 (გადადი x:-100 y:-70) → point in direction 90 (მიეცი მიმართულება 90) → set rotation style left-right (ბრუნვის წესი მარცხნივ-მარჯვნივ) → set size to 60% (დააყენე ზომა 60%). შემდეგ ჩასვი forever (მუდმივად), შიგნით — move 4 steps (გადადგი 4 ნაბიჯი) → if on edge, bounce (ზღვარზე უკანდახევა) → wait 0.1 seconds (იცადე 0.1 წამი). საწყისი ბრძანებები ციკლის წინ დატოვე.
მეორე გმირში დაიწყე when green flag clicked → show → go to x:0 y:70 → clear graphic effects (გრაფიკული ეფექტების მოხსნა) → set size to 50% (დააყენე ზომა 50%). მიაბი repeat 10 (გაიმეორე 10-ჯერ), შიგნით — change size by 4 (შეცვალე ზომა 4-ით) → wait 0.1 seconds. მის შემდეგ, არა შიგნით, ჩასვი მეორე repeat 10, შიგნით — change size by -4 (შეცვალე ზომა -4-ით) → wait 0.1 seconds. გმირი იზრდება და ისევ მცირდება. სურათს საწყისი ზომა მოარგე, რათა მთლიანად ჩანდეს. ამ ზომის ეფექტის ნაცვლად ციკლში ფერის ცვლილებაც შეგიძლია გამოიყენო.
დროშით გაუშვი: ორივე გმირი ჩანს? პირველი კიდესთან ბრუნდება? მეორე თანდათან იცვლება და სასრული ციკლების შემდეგ ჩერდება, პირველი კი კვლავ დადის? Stop (გაჩერება) ღილაკით გააჩერე და ისევ დროშით დაიწყე — საწყისი ადგილი, ზომა და ეფექტი უნდა მოწესრიგდეს. შედეგი შენს ჩანაფიქრს შეადარე. ხარვეზისას ერთი რამ შეცვალე და ხელახლა შეამოწმე. თუ ყველაფერი თავიდანვე სწორია, ახსენი, რას დააკვირდი; ნაშრომის ხელოვნურად გაფუჭება არ გჭირდება.
Scratch-ის პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Ciklebis_Scena_sawyisi. აირჩიე File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში), შემდეგ მიღებული Ciklebis_Scena_sawyisi.sb3 იმავე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით ხელახლა გახსენი და შეამოწმე. სხვა შეუნახავი ნამუშევარი ჩატვირთვამდე შეინახე. ხელახლა გახსნილ ასლში ორივე გმირი და განმეორებითი გაშვება გადაამოწმე; საკლასო საწყისი სახლის ასლით არ გადაფარო.
მინიმუმი:
☐ სცენაზე მუშაობს 1 ციკლი.
სრული შესრულება:
☐ გამოვიყენე forever-იც (მუდმივად) და repeat-იც (გაიმეორე) + ეფექტი.
☐ შემოწმებულ სცენაში მოქმედებები ჩემს ჩანაფიქრს შეესაბამება.
შედეგი: შენი სცენა ციკლებზეა აწყობილი — კოდი მოკლეა, შედეგი კი მდიდარი!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბარათებით ააწყვე „ციკლური პროგრამა“ მეგობრისთვის, დამალე 1 ბაგი და ანადირე + ვიქტორინა.
ონლაინ პლატფორმა: ამ კვირაში არ არის მითითებული.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Ciklebis_Scena_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში და გახსნით გადაამოწმე — „გაკვეთილი 36/72“-ის საკლასო წარდგენისთვის დაგჭირდება. „გაკვეთილი 35/72“-ის სახლის მისიაში შეგიძლია ეს პროექტი ან ეტაპის სხვა საკუთარი გამართული პროექტი აირჩიო. თუ სხვა პროექტი აირჩიე, Ciklebis_Scena_sawyisi.sb3 საკლასო წარდგენისა და შედეგის შემოწმების შემდეგ საცავიდან წაშალე; სხვა პროექტზე სახლის მისიის დასრულებას ნუ დაელოდები. თუ სახლში სწორედ ამ სცენას აგრძელებ, წყარო ამ გაგრძელებისა და საკლასო წარდგენის დასრულებამდე ჯერ დატოვე. საცავში ატვირთული ფაილი ჩამოტვირთე და Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსნით გადაამოწმე. სახლის გაგრძელება ცალკე სახელით შეინახე. საცავი ჩაბარების ფორმას არ ცვლის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: პრემიერა და ვიქტორინა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ პროექტის წარდგენას, კოდის გადაწყვეტილებების ახსნას და ეტაპის შეჯამებას.
გახსენება: სცენები მზადაა — საზეიმო ჩვენების დროა!
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): აჩვენე სცენა და ჩააბარე ვიქტორინა.
ნაბიჯები:
სამუშაო ფაილების საცავიდან ჩამოტვირთე Ciklebis_Scena_sawyisi.sb3. გახსენი Scratch და აირჩიე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან), შემდეგ ჩატვირთე ზუსტად ეს ფაილი. აჩვენე შენი ცოცხალი სცენა კლასს. სხვა შეუნახავი სამუშაო წინასწარ შეინახე. წინა სახლის დახატული გმირის დასრულება ამ წარდგენისთვის აუცილებელი არ არის. ჯერ ჩანაფიქრი თქვი, შემდეგ სცენა დროშით გაუშვი და ბოლოს Stop (გაჩერება) გამოიყენე. საკუთარ მოწყობილობას თავად მართავ; კლასელისთვის მისი დათმობა, საჯარო გამოქვეყნება ან ვიდეოს გადაღება სავალდებულო არ არის.
კოდის არეში ყველა გამოყენებული ციკლი აჩვენე: რომელ სპრაიტს ეკუთვნის, რას იმეორებს და რატომ შეარჩიე repeat (გაიმეორე) ან forever (მუდმივად)? სასრული მოქმედება განსაზღვრული რაოდენობის შემდეგ მთავრდება, უწყვეტი კი გაჩერებამდე გრძელდება. ახსნა შენი ნამუშევრის რეალურ კოდს დაუკავშირე.
უპასუხე თანაკლასელის ერთ კითხვას და დაასახელე ერთი შესაძლო გაუმჯობესება თავისი მიზეზით. თუ პასუხი არ იცი, კოდს დააკვირდი და გადაამოწმე. გაუმჯობესების იდეის დასახელება ახლა მის დაუყოვნებლივ განხორციელებას არ მოითხოვს.
ბლიც-ვიქტორინა: რით განსხვავდება repeat (გაიმეორე) და forever (მუდმივად)? რას აკეთებს if on edge, bounce (ზღვარზე უკანდახევა)? რა არის ბაგი? ჯერ თავად უპასუხე; შემდეგ გადაამოწმე: repeat მითითებულჯერ იმეორებს, forever თავისით არ სრულდება; bounce კიდესთან მიმართულებას ცვლის, მაგრამ უწყვეტ მოძრაობას თავისით არ ქმნის; ბაგი ხარვეზია, რომლის გამოც პროგრამა ჩანაფიქრს არ შეესაბამება.
🔮 შემდეგ ეტაპზე: გმირს if (თუ) ბლოკით პირობის მიხედვით მოქმედებას ვასწავლით.
მინიმუმი:
☐ ვაჩვენე სცენა და ვუპასუხე 2 კითხვას.
სრული შესრულება:
☐ ავხსენი ჩემი კოდის ყველა ციკლი და მათი არჩევის მიზეზი.
☐ ვუპასუხე თანაკლასელის კითხვას და დავასახელე ერთი შესაძლო გაუმჯობესება.
შედეგი: III ეტაპი დასრულდა — ციკლების დიდოსტატი გახდი!
გამხნევება: ყოჩაღ, გამოცდა ჩააბარე! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბარათებით ააწყვე „ციკლური პროგრამა“ მეგობრისთვის, დამალე 1 ბაგი და ანადირე + ვიქტორინა.
ონლაინ პლატფორმა: ამ კვირაში არ არის მითითებული.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ „გაკვეთილი 35/72“-ის სახლის მისიისთვის სხვა საკუთარი პროექტი აირჩიე, „გაკვეთილი 36/72“-ის საკლასო წარდგენისა და შედეგის შემოწმების შემდეგ საცავიდან მხოლოდ Ciklebis_Scena_sawyisi.sb3 წაშალე — სხვა პროექტზე სახლის მისიის დასრულება ამის წინაპირობა არ არის. თუ სახლში სწორედ Ciklebis_Scena_sawyisi.sb3-ს აგრძელებ, ჯერ ეს გაგრძელებაც დაასრულე და შედეგი გადაამოწმე; შემდეგ მხოლოდ ეს წყარო წაშალე. სხვა არჩეული პროექტის ფაილს არ შეეხო. თუ ამ სცენის გამოყენება 36-ე სახლის მისიაშიც გინდა, საცავიდან წაშლამდე ჩამოტვირთული პირადი სამუშაო ასლი შეინარჩუნე და გახსნით შეამოწმე. ერთადერთი საჭირო ასლი არ დაკარგო. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: If (თუ) — გმირი ფიქრობს
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ if <> then (თუ...მაშინ) ბლოკს და პირობით მოქმედებას
გახსენება: აქამდე ბრძანებებს თანმიმდევრობით ან ციკლით ვასრულებდით. ახლა მოქმედებას პირობას დავუკავშირებთ: „თუ ეს მოხდა — ეს გააკეთე!“ კომპიუტერი ადამიანის მსგავსად არ ფიქრობს — ჩვენ მიერ დაწერილ წესს მიჰყვება.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): დაწერე გმირის პირველი „ფიქრი“.
ნაბიჯები:
ახალი Scratch პროექტი გახსენი და ერთი სპრაიტი აირჩიე. Events (მოვლენები) კატეგორიიდან აიღე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული); მის ქვემოთ მიაბი Control (მართვა) კატეგორიის forever (მუდმივად). მის შიგნით ჩასვი if <> then (თუ...მაშინ). წინა სახლის ფაილი არ გჭირდება.
Sensing (სენსორები) კატეგორიიდან აიღე key [space] pressed? (ღილაკზე [space] დაჭერილია?) და if-ის ექვსკუთხა პირობის ველში ჩასვი. ეს სენსორი ამოწმებს, ღილაკი ახლა დაჭერილია თუ არა; when key pressed (როცა ღილაკზეა დაჭერილი) მოვლენის ბლოკი კი ჯაჭვს იწყებს. ამ ორ ბლოკს ნუ აურევ.
if-ის შიგნით ჩადე Looks (გარეგნობა) კატეგორიის say [გამარჯობა!] (თქვი [გამარჯობა!]) — ჩვეულებრივი ბლოკი, დროის ველის გარეშე. ჯაჭვია: დროშა → forever-ის შიგნით if → if-ის პირობაში key pressed? → if-ის შიგნით say. პირობა მცდარია? შიდა მოქმედება გამოტოვდება; მართალია? შესრულდება. forever ისევ შეამოწმებს.
დროშით გაუშვი: ჯერ Space-ს (გამოტოვება) ნუ შეეხები, შემდეგ ცოტა ხნით გეჭიროს და ხელი აუშვი. მისალმება გამოჩნდება; ხელის აშვებისას ძველი ბუშტი თავისით არ იშლება. სუფთა დასაწყისისთვის დროშასა და forever-ს შორის say ცარიელი ტექსტით ჩასვი. სენსორში space შეცვალე a-თი, თავიდან გაუშვი და ორივე ღილაკი ცალ-ცალკე სცადე. თუ კურსორი ტექსტის ველშია, ჯერ სცენას დააწკაპე; a-სთვის საჭიროებისას კლავიატურის ლათინური განლაგება აირჩიე. ბოლოს Stop (გაჩერება) გამოიყენე.
მინიმუმი:
☐ ავაწყვე if <> then (თუ...მაშინ) ბლოკი პირობით.
სრული შესრულება:
☐ ვიცი სამივე ნაწილი: პირობა → შემოწმება → მოქმედება.
☐ ვცადე სხვა პირობაც (სხვა ღილაკი).
შედეგი: გმირი პირობას ამოწმებს და შესაბამის მოქმედებას მხოლოდ მაშინ ასრულებს, როცა პასუხია „კი“.
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: „თუ... მაშინ“ თამაში — მასწავლებელი: „თუ წითელს ავწევ — ადექი, თუ ლურჯს — დაჯექი!“ ვინ არ შეცდება?
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: თუ ამ საკლასო მისიის მოკლე სავარჯიშო დაასრულე და შედეგი შეამოწმე, სამუშაო ფაილების საცავში არაფრის დამატება არ გჭირდება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ფიქრის ვარჯიში
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ სხვადასხვა პირობის გამოცდას if <> then (თუ...მაშინ) ბლოკში · წინასწარ დაგეგმვასა და შედეგის შემოწმებას
გახსენება: პირველი if <> then (თუ...მაშინ) პირობა უკვე ავაწყვეთ. ახლა სხვადასხვა სენსორი გამოვცადოთ და ჩვენი ვარაუდი მიღებულ შედეგს შევადაროთ.
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): დაგეგმე, ააწყვე და გამოცადე გმირის სამი განსხვავებული რეაქცია.
ნაბიჯები:
Word-ში ან ფურცელზე მოამზადე სამი სვეტი: პირობა, მოსალოდნელი მოქმედება, შედეგი. Word-ში გამოიყენე Insert (ჩასმა) → Table (ცხრილი), 3 სვეტი და 4 სტრიქონი. ჩაწერე სამი წყვილი: მაუსის დაჭერა — ბრუნვა; a ღილაკი — ხმა; მაჩვენებლის შეხება — ფრაზა. შედეგის სვეტი ჯერ ცარიელი დატოვე.
Scratch-ის ახალ პროექტში ერთი სპრაიტი აირჩიე და ააწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → go to x:0 y:0 (გადადი x:0 y:0) → point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით) → set rotation style all around (ბრუნვის წესი გარშემო) → say ცარიელი ტექსტით → forever (მუდმივად). მის შიგნით სამი დამოუკიდებელი if <> then (თუ...მაშინ) ჩასვი ერთმანეთის შემდეგ, არა ერთმანეთის შიგნით. ისინი ყოველ გამეორებაზე რიგრიგობით მოწმდება.
პირველი if: mouse down? (მაუსი დაჭერილია?) → turn clockwise 15 degrees (მობრუნდი მარჯვნივ 15 გრადუსით). მეორე: key [a] pressed? (ღილაკზე [a] დაჭერილია?) → start sound (ჩართე ხმა); Sounds (ხმები) ჩანართში ბიბლიოთეკიდან მოკლე ხმა დაამატე და ბლოკში მისი რეალური სახელი აირჩიე. მესამე: touching [mouse-pointer]? (ეხება [მაუსის მაჩვენებელს]?) → say [არ შემეხო!] (თქვი [არ შემეხო!]). მესამე if-ის შემდეგ, ისევ forever-ში, ჩასვი wait 0.2 seconds (იცადე 0.2 წამი). a-ს დაჭერილი დატოვება ხმას ხელახლა გაუშვებს; start sound დასრულებას არ ელოდება. ხმა დაბალ დონეზე დატოვე.
დროშით გაუშვი. ჯერ სცენის ცარიელ ადგილას დააჭირე; შემდეგ ხელი აუშვი და მხოლოდ a სცადე; ბოლოს მაჩვენებელი გმირზე გადაიტანე დაჭერის გარეშე. მაუსის დაჭერა და სპრაიტთან შეხება სხვადასხვა პირობაა. მიღებული შედეგები ცხრილში ჩაწერე. ბუშტის დარჩენა შეხების სენსორის შეცდომას არ ნიშნავს. Stop (გაჩერება) გამოიყენე. პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Pirobebi_v1, File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ჩამოტვირთე Pirobebi_v1.sb3 და File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსენი; სამივე წესი გადაამოწმე. სხვა შეუნახავი სამუშაო ჯერ შეინახე. Word-ის ჩანაწერი File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Pirobebi_Saklaso_Cdebi.docx და გახსნით შეამოწმე; ფურცლის ჩანაწერი ფურცელზე შეინარჩუნე.
მინიმუმი:
☐ მუშაობს 2 პირობა.
სრული შესრულება:
☐ სამივე პირობა ერთ პროექტში მუშაობს; ციკლში ისინი რიგრიგობით მოწმდება.
☐ საცდელ ცხრილში ჩავწერე მოსალოდნელი და მიღებული შედეგები.
☐ პროექტი გასაგები სახელით შევინახე.
შედეგი: სამი სხვადასხვა სიგნალი შეამოწმე და თითოეულს წინასწარ დაგეგმილი მოქმედება დაუკავშირე.
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას გმირს სხვა სპრაიტთან შეხების ამოცნობას და შესაბამის რეაქციას ვასწავლით.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: „თუ... მაშინ“ თამაში — მასწავლებელი: „თუ წითელს ავწევ — ადექი, თუ ლურჯს — დაჯექი!“ ვინ არ შეცდება?
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: დასრულებული Pirobebi_v1.sb3 და, თუ Word გამოიყენე, Pirobebi_Saklaso_Cdebi.docx საცავში აღარ გჭირდება; ეს საკლასო სავარჯიშო დასრულებულია. ფურცელზე გაკეთებული ჩანაწერი საცავში არ იტვირთება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: შეხების სენსორი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ touching [ ]? (ეხება ...?) პირობის გამოყენებას · ვსწავლობთ შეხებაზე განსხვავებული რეაქციის დაგეგმვასა და გამოცდას
გახსენება: წინა კვირას if <> then (თუ...მაშინ) პირობებით ღილაკი, მაუსის დაჭერა და მაჩვენებელთან შეხება შევამოწმეთ. ახლა სენსორის სამიზნედ სხვა სპრაიტს ავირჩევთ და სამ სხვადასხვა მიახლოებაზე რეაქციას გამოვცდით.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): ასწავლე გმირს სხვა სპრაიტთან შეხების ამოცნობა.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში დატოვე ერთი გმირი და Choose a Sprite (აირჩიე სპრაიტი) მენიუდან დაამატე Ball (ბურთი). სახელები გასაგები იყოს. გმირის ზომა დაახლოებით 40%-ზე, ბურთის — 30%-ზე დააყენე, საჭიროებისას მოარგე. წინა სახლის ფაილი არ გჭირდება.
გმირს აუწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → go to x:0 y:0 (გადადი x:0 y:0) → point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით) → say (თქვი) ცარიელი ტექსტით → forever (მუდმივად). ბურთს ცალკე მიეცი დროშა → go to x:100 y:0, რათა თავიდან გმირს არ ეხებოდეს.
გმირის forever-ში ჩასვი if <> then (თუ...მაშინ). Sensing (სენსორები) კატეგორიიდან პირობაში ჩასვი touching [Ball]? (ეხება [Ball-ს]?), შიგნით კი say [აუ!] (თქვი [აუ!]) → move -30 steps (გადადგი -30 ნაბიჯი). if-ის შემდეგ, ისევ forever-ში, ჩასვი wait 0.2 seconds (იცადე 0.2 წამი). -30 ნიშნავს გმირის მიმართულების საწინააღმდეგო სვლას და არა ბურთისგან ყველა მხრიდან მოშორებას.
დროშით გაუშვი და სცენის შუაში ბურთი გმირს მარჯვნიდან მიაწოდე. Stop (გაჩერება) გამოიყენე და ახალი გაშვებით მარცხნიდან სცადე, შემდეგ — ზემოდან. სამივე ცდაში შეხების ამოცნობასა და მითითებულ რეაქციას დააკვირდი. ხანგრძლივ შეხებაზე პირობა ისევ შეიძლება შესრულდეს. შემდეგ touching-ის მენიუში mouse-pointer (მაუსის მაჩვენებელი) აირჩიე და გმირზე მაჩვენებელი დაჭერის გარეშე გადაიტანე.
შენახვამდე სენსორის სამიზნედ ისევ Ball დააბრუნე, თავიდან გაუშვი და ბურთთან რეაქცია გადაამოწმე. Stop (გაჩერება) გამოიყენე. სახელის ველში ჩაწერე Shexeba_sawyisi და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ჩამოტვირთე Shexeba_sawyisi.sb3. სხვა შეუნახავი სამუშაო ჯერ შეინახე; File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ეს ფაილი გახსენი და ორივე სპრაიტი, Ball-ის პირობა, ფრაზა და მოძრაობა გადაამოწმე.
მინიმუმი:
☐ გმირი შეხებაზე რეაგირებს.
სრული შესრულება:
☐ სპრაიტთან და მაუსის მაჩვენებელთან შეხება ცალ-ცალკე გამოვცადე.
☐ შეხების რეაქცია გასაგებია და სამივე საცდელ შემთხვევაში მუშაობს.
შედეგი: შენი გმირი შეხებას ამოიცნობს და წესის მიხედვით რეაგირებს!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ორი პატარა ქაღალდის ფიგურა გადაადგილე მაგიდაზე. როცა ფიგურები ერთმანეთს შეეხებიან ან გადაფარავენ, თქვი შეთანხმებული ფრაზა და ფერადი ბარათი ასწიე; დაშორებისას ახალი სიგნალი აღარ გაიმეორო. შეხება, დაშორება და ხელახლა შეხება ცალ-ცალკე სცადე. ერთმანეთს ადამიანები არ ეხებიან და სხვისი მოწყობილობის გამოყენება საჭირო არ არის.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Shexeba_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში. ჩამოტვირთვითა და Scratch-ში გახსნით გადაამოწმე — ამ გაკვეთილის სახლის გაგრძელებისთვის დაგჭირდება. საცავში ატვირთვა სახლის მისიის ჩაბარება არ არის.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: დამჭერი და გაქცეული
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ if <> then (თუ...მაშინ), შეხებისა და მოძრაობის მინი-თამაშად გაერთიანებას · ვსწავლობთ თამაშის საცდელი გეგმით შემოწმებას
გახსენება: შეხების სენსორი მუშაობს. ახლა მას ძველი მოძრაობის უნარებსა და შემთხვევით მდებარეობაზე გადასვლას დავუკავშირებთ.
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): ააწყვე თამაში „დამიჭირე თუ შეგიძლია“.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში ორი სპრაიტი დაამატე და სახელები დაარქვი: დამჭერი და გაქცეული. ზომები დაახლოებით 40%-ს მოარგე, რომ მოძრაობის ადგილი დარჩეს. გაქცეულს აუწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → go to x:80 y:0 (გადადი x:80 y:0) → point in direction 45 (მიუთითე 45 მიმართულებით) → set rotation style left-right (ბრუნვის წესი მარცხნივ-მარჯვნივ) → say ცარიელი ტექსტით → clear graphic effects (გაასუფთავე გრაფიკული ეფექტები) → forever (მუდმივად). ციკლში ჩასვი move 5 steps (გადადგი 5 ნაბიჯი) → if on edge, bounce (ზღვარზე უკანდახევა). წინა სახლის მისიის დასრულება წინაპირობა არ არის.
დამჭერის Code (კოდი) ჩანართში ააწყვე დროშა → go to x:-140 y:0. იქვე ოთხი დამოუკიდებელი ჯაჭვი დაამატე: when right arrow key pressed (როცა მარჯვენა ისარია დაჭერილი) → change x by 10 (შეცვალე x 10-ით); მარცხენა ისარი → change x by -10; ზედა ისარი → change y by 10 (შეცვალე y 10-ით); ქვედა ისარი → change y by -10. თითო ჯაჭვი შესაბამისი when key pressed (როცა ღილაკზეა დაჭერილი) მოვლენის ბლოკით იწყება.
გაქცეულის forever-ში, მოძრაობის შემდეგ, ჩასვი if <> then (თუ...მაშინ): touching [დამჭერი]? (ეხება [დამჭერს]?) → say [დამიჭირე!] (თქვი [დამიჭირე!]) → go to random position (გადადი შემთხვევით მდებარეობაზე) → wait 0.15 seconds (იცადე 0.15 წამი). if-ის შემდეგ, ისევ forever-ში, ჩასვი wait 0.05 seconds. შემთხვევითი ადგილი შეიძლება დამჭერთან ახლოსაც იყოს; wait მცირე პაუზაა და ერთ შეხებაზე მხოლოდ ერთ შესრულებას არ უზრუნველყოფს. ქულის მთვლელს ჯერ არ ვამატებთ.
ფურცელზე ან Word-ში ჩაწერე სამი საცდელი შემთხვევა და ჯერ მოსალოდნელი, შემდეგ მიღებული შედეგი: შეხება — ფრაზა და ახალი ადგილი; კიდე — გაქცეულის მიმართულების შეცვლა; ისრები — დამჭერის ოთხივე მიმართულება. დროშით გაუშვი და სამივე გადაამოწმე. თუ ისრები გვერდს ახვევს, სცენას დააწკაპე და ისევ სცადე. დარჩენილი ფრაზა ახალი დაჭერის მტკიცებულება არ არის — ადგილის ცვლილებასაც დააკვირდი. Word-ის ჩანაწერი File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Damichire_Saklaso_Cdebi.docx და ხელახლა გახსენი; ფურცელი ფურცლად შეინარჩუნე.
Stop (გაჩერება) გამოიყენე. Scratch-ის სახელის ველში ჩაწერე Damichire_v1 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ჩამოტვირთე Damichire_v1.sb3. სხვა შეუნახავი სამუშაო ჯერ შეინახე; File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ზუსტად ეს ფაილი გახსენი და მართვა, მოძრაობა, კიდის რეაქცია და შეხება გადაამოწმე.
მინიმუმი:
☐ ორივე გმირი მოძრაობს, ერთი შეხებაზე რეაგირებს.
სრული შესრულება:
☐ დაჭერისას გაქცეული ფრაზას ამბობს და შემთხვევით მდებარეობაზე გადადის.
☐ სამივე საცდელი შემთხვევის შედეგი ჩავიწერე და პროექტი გასაგები სახელით შევინახე.
შედეგი: შენ შექმენი და საცდელი გეგმით შეამოწმე პირველი წესებიანი მინი-თამაში!
გამხნევება: ყოჩაღ, თამაშის დიზაინერო! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას სცენის კიდეს საკუთარ პირობას დავუკავშირებთ და ჩვენს წესს მზა bounce-ს (უკანდახევა) შევადარებთ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ორი პატარა ქაღალდის ფიგურა გადაადგილე მაგიდაზე. როცა ფიგურები ერთმანეთს შეეხებიან ან გადაფარავენ, თქვი შეთანხმებული ფრაზა და ფერადი ბარათი ასწიე; დაშორებისას ახალი სიგნალი აღარ გაიმეორო. შეხება, დაშორება და ხელახლა შეხება ცალ-ცალკე სცადე. ერთმანეთს ადამიანები არ ეხებიან და სხვისი მოწყობილობის გამოყენება საჭირო არ არის.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Damichire_v1.sb3 სამუშაო ფაილების საცავში ატვირთე და ჩამოტვირთვითა და Scratch-ში გახსნით გადაამოწმე. შეინარჩუნე როგორც 40-ე გაკვეთილის სახლის გაგრძელებისთვის, ისე 46-ე გაკვეთილის საკლასო მისიისთვის; Damichire_v2.sb3-ით არ ჩაანაცვლო. 30-დღიანი ვადა უცვლელია: თუ საჭირო დროს ფაილი აღარ ჩანს, მასწავლებელს ზუსტად v1-ის აღსადგენად მიმართე. დასრულებული Damichire_Saklaso_Cdebi.docx საცავში დამატებით არ გჭირდება; ფურცლის ჩანაწერი ფურცელზე რჩება.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ჩემი კიდის წესი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ touching [edge]? (ეხება [ზღვარს]?) პირობის გამოყენებას · ვსწავლობთ მზა if on edge, bounce-ის (ზღვარზე უკანდახევა) ნაცვლად საკუთარი პირობითი რეაქციის შექმნას
გახსენება: if on edge, bounce (ზღვარზე უკანდახევა) მზა მოძრაობის ბლოკია. ახლა Sensing-ის (სენსორები) touching [edge]? (ეხება [ზღვარს]?) პირობას if <> then-ში (თუ...მაშინ) ჩავსვამთ და ზღვართან რეაქციას თვითონ დავწერთ.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): შექმენი, გამოსცადე და ახსენი საკუთარი კიდის წესი.
ნაბიჯები:
Word-ში ან ფურცელზე შექმენი სამი სვეტი: საცდელი შემთხვევა, მოსალოდნელი რეაქცია, მიღებული შედეგი. სამი შემთხვევა იყოს შუა სცენა, მარჯვენა კიდე და მარცხენა კიდე. ჯერ დაწერე, რას ელოდები; მიღებულ შედეგს ცდის შემდეგ შეავსებ.
ახალ Scratch პროექტში დატოვე ერთი პატარა სპრაიტი, დაახლოებით 40% ზომით. წინა სახლის ფაილი არ გჭირდება. ააწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → go to x:0 y:0 (გადადი x:0 y:0) → point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით) → set rotation style left-right (ბრუნვის წესი მარცხნივ-მარჯვნივ) → say (თქვი) ცარიელი ტექსტით → clear graphic effects (გაასუფთავე გრაფიკული ეფექტები) → forever (მუდმივად). ციკლში ჩასვი move 5 steps (გადადგი 5 ნაბიჯი) → if <> then (თუ...მაშინ), პირობაში კი touching [edge]? (ეხება [ზღვარს]?).
if-ის შიგნით ჩასვი turn clockwise 180 degrees (მობრუნდი საათის ისრის მიმართულებით 180 გრადუსით) → move 10 steps (გადადგი 10 ნაბიჯი) → say [ზღვარს შევეხე!] (თქვი [ზღვარს შევეხე!]); სურვილის შემთხვევაში დაამატე start sound (ჩართე ხმა). if-ის შემდეგ, ისევ forever-ში, ჩასვი wait 0.1 seconds (იცადე 0.1 წამი). 10 ნაბიჯი ამ პატარა, შუიდან ჰორიზონტალურად მოძრავ სპრაიტს კიდეს აშორებს; მხოლოდ მობრუნებისას შეხება შეიძლება დარჩეს და პირობა ისევ შესრულდეს. ეს ყველა ზომისა და კუთხისთვის უნივერსალური წესი არ არის. იმავე ჯაჭვში if on edge, bounce არ ჩასვა.
დროშით თავიდან გაუშვი და სამივე შემთხვევა გამოსცადე: შუაში ახალი სიგნალი არ უნდა გაჩნდეს, ორივე კიდესთან კი მობრუნება და სიგნალი შეამოწმე. დარჩენილი ბუშტი ახალ შეხებას არ ნიშნავს. ცალკე შედარებისას საკუთარი if დროებით მოხსენი და მის ნაცვლად მხოლოდ if on edge, bounce (ზღვარზე უკანდახევა) სცადე; ბოლოს საკუთარი წესი აღადგინე. 180° გზის მიმართულებას აბრუნებს, მზა bounce კი კიდის მიხედვით აირეკლება. შედეგები ჩაიწერე და ახსენი, რას ამატებ საკუთარ წესში. Word-ის ჩანაწერი File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Kidis_Wesi_Saklaso_Cdebi.docx და ხელახლა გახსენი; ფურცელი ფურცლად შეინარჩუნე.
Stop (გაჩერება) გამოიყენე. Scratch-ის სახელის ველში ჩაწერე Kidis_Wesi_sawyisi და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ჩამოტვირთე Kidis_Wesi_sawyisi.sb3. სხვა შეუნახავი სამუშაო ჯერ შეინახე; File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ეს ფაილი გახსენი და გადაამოწმე, რომ შენი if-წესი, მობრუნება, კიდიდან გასვლა და სიგნალი შენარჩუნებულია — შედარებისთვის გამოყენებული bounce აღარ დგას.
მინიმუმი:
☐ touching [edge]? (ეხება [ზღვარს]?) პირობით სპრაიტი ზღვართან რეაგირებს.
სრული შესრულება:
☐ საკუთარ რეაქციაში მოტრიალება და გასაგები სიგნალი მუშაობს.
☐ სამი საცდელი შედეგი ჩავწერე და მზა bounce-სა და ჩემს წესს შორის განსხვავება ავხსენი.
შედეგი: შენ მზა წესს აღარ იმეორებ — ზღვართან ქცევას თვითონ ადგენ, ამოწმებ და ხსნი!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: დახაზე რუკა ოთხი კედლით და დაწერე წესი: „თუ მოთამაშე ზღვარს ეხება, მაშინ...“; მოიფიქრე სამი განსხვავებული რეაქცია და თითოეული ქაღალდზე გამოსცადე.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Kidis_Wesi_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში და ჩამოტვირთვითა და Scratch-ში გახსნით გადაამოწმე — ამ გაკვეთილის სახლის გაგრძელებისთვის დაგჭირდება. დასრულებული Kidis_Wesi_Saklaso_Cdebi.docx საცავში დამატებით არ გჭირდება; ფურცელი ფურცლად შეინარჩუნე. Damichire_v1.sb3-ს არ შეეხო — ის 46-ე გაკვეთილისთვის რჩება. საცავი სახლის მისიის ჩაბარება არ არის.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ჭკვიანი ბურთის ლაბორატორია
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ მოძრაობის, ზღვრის პირობისა და სხვა სპრაიტთან შეხების ერთ სისტემაში გაერთიანებას · ვსწავლობთ ბაგის პოვნას საცდელი ცხრილითა და პროექტის ვერსიებით
გახსენება: წინა მისიაში ერთი სპრაიტის კიდის წესი შევქმენით. ახლა მას ბურთის, მოთამაშისა და ორი განსხვავებული შეხების წესის მქონე პატარა სისტემად გავზრდით.
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): ააწყვე ჭკვიანი ბურთის სცენა, გამოსცადე სამი წესი და შეინახე გამართული ვერსია.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში დაამატე Ball (ბურთი) და Player (მოთამაშე), დაახლოებით 35–40% ზომით. წინა სახლის მისია წინაპირობა არ არის. Player-ს აუწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → go to x:80 y:60 (გადადი x:80 y:60). იქვე ოთხი დამოუკიდებელი ჯაჭვი დაამატე: when right arrow key pressed (როცა მარჯვენა ისარია დაჭერილი) → change x by 10 (შეცვალე x 10-ით); მარცხენა ისარი → change x by -10; ზედა ისარი → change y by 10 (შეცვალე y 10-ით); ქვედა ისარი → change y by -10. თითო ჯაჭვს შესაბამისი when key pressed (როცა ღილაკზეა დაჭერილი) მოვლენა იწყებს.
Ball-ს აუწყვე დროშა → go to x:-100 y:0 → point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით) → clear graphic effects (გაასუფთავე გრაფიკული ეფექტები) → forever (მუდმივად). ციკლში ჩასვი move 5 steps (გადადგი 5 ნაბიჯი), შემდეგ if <touching [edge]?> then (თუ <ეხება [ზღვარს]?> მაშინ): turn clockwise 180 degrees (მობრუნდი საათის ისრის მიმართულებით 180 გრადუსით) → move 10 steps → start sound (ჩართე ხმა). მოკლე ხმა Ball-ის Sounds (ხმები) → Choose a Sound (აირჩიე ხმა) ბიბლიოთეკიდან დაამატე და დაბალ ხმაზე გამოსცადე. start sound დასრულებას არ ელოდება. პატარა ბურთი სცენის შიგნიდან დაიწყოს; 10 ნაბიჯის დაშორება ყველა ზომისა და კუთხის უნივერსალური გამოსავალი არ არის.
Ball-ის ციკლში პირველი if-ის შემდეგ მეორე if დაამატე: touching [Player]? (ეხება [Player-ს]?) → change color effect by 25 (შეცვალე ფერის ეფექტი 25-ით) → turn clockwise 15 degrees (მობრუნდი საათის ისრის მიმართულებით 15 გრადუსით). ორივე if-ის შემდეგ, ისევ forever-ში, ჩასვი wait 0.1 seconds (იცადე 0.1 წამი). პირობები რიგრიგობით მოწმდება: პირველმა შეიძლება ბურთის ადგილი შეცვალოს მეორის შემოწმებამდე. ხანგრძლივ შეხებაზე ფერი და მობრუნება მეორდება; wait ამას ერთჯერად მოქმედებად არ აქცევს. ქულის მთვლელს ჯერ არ ვამატებთ.
ცდებამდე სახელის ველში ჩაწერე Chkviani_Burti_v1 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ცალკე Chkviani_Burti_v1.sb3 შეინახე. ფურცელზე ან Word-ში ჩაწერე სამი შემთხვევა, მოსალოდნელი და მიღებული შედეგები: Player-ის ოთხივე ისარი, Ball-ის კიდის რეაქცია და Player-თან შეხება. დროშით გაუშვი და თითოეული რეალურად გამოსცადე; თუ ისრები გვერდს ახვევს, სცენას დააწკაპე. აღმოჩენილი პრობლემა გაასწორე და სამივე ცდა გაიმეორე. თუ ყველაფერი თავიდანვე სწორია, აღწერე სამი რეალური შედეგი და რატომ არ დაგჭირდა ცვლილება — შეცდომა არ გამოიგონო. Stop (გაჩერება) გამოიყენე, სახელად Chkviani_Burti_v2 ჩაწერე და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ცალკე Chkviani_Burti_v2.sb3 ჩამოტვირთე. სხვა შეუნახავი სამუშაო შეინახე და File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით v2 გახსენი, მართვა და ორივე პირობა გადაამოწმე. Word-ის ჩანაწერი File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Chkviani_Burtis_Saklaso_Cdebi.docx და ხელახლა გახსენი; ფურცელი ფურცლად რჩება.
მინიმუმი:
☐ ბურთი მოძრაობს და ზღვართან ჩემი პირობითი წესით რეაგირებს.
სრული შესრულება:
☐ სამივე წესი მუშაობს; აღმოჩენილი პრობლემა გავასწორე და ხელახლა გამოვცადე, ან რეალური შედეგებით ავხსენი, რატომ არ დასჭირდა სწორ პროექტს შესწორება.
☐ საცდელი შედეგები ჩავწერე და გამართული v2 ვერსია ცალკე შევინახე.
შედეგი: შენი სცენა პატარა სისტემად იქცა: წესები თანამშრომლობენ, შენ კი მათ გამოცდით მართავ!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას გამოვიკვლევთ, როდის მოწმდება პირობა ერთხელ და როდის — ციკლში განმეორებით.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: დახაზე რუკა ოთხი კედლით და დაწერე წესი: „თუ მოთამაშე ზღვარს ეხება, მაშინ...“; მოიფიქრე სამი განსხვავებული რეაქცია და თითოეული ქაღალდზე გამოსცადე.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Chkviani_Burti_v2.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში და ჩამოტვირთვითა და Scratch-ში გახსნით გადაამოწმე — სახლის გაგრძელებისთვის დაგჭირდება. v1 და საცდელი ჩანაწერი შენს კომპიუტერში ან ფურცელზე შეინარჩუნე შესადარებლად; დასრულებული Word ჩანაწერის საცავში დამატება საჭირო არ არის. საცავი ჩაბარება არ არის; სხვა გაკვეთილების საჭირო ფაილებს არ შეეხო.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: პირობის შემოწმების ლაბორატორია
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ if <> then-ის (თუ...მაშინ) ერთჯერად და ციკლში განმეორებით შემოწმებას · ვსწავლობთ ექსპერიმენტის შედეგის ცხრილში აღწერას
გახსენება: წინა კვირას touching [edge]? (ეხება [ზღვარს]?) პირობა forever-ში (მუდმივად) ჩავდეთ. დღეს გამოვიკვლევთ, რატომ მუშაობს პირობა განსხვავებულად ციკლის გარეთ და შიგნით.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): ერთი პირობა ორ სხვადასხვა სკრიპტში გამოსცადე და შედეგები შეადარე.
ნაბიჯები:
ახალი Scratch პროექტი გახსენი ერთი სპრაიტით; წინა სახლის ფაილი არ გჭირდება. Word-ში Insert (ჩასმა) → Table (ცხრილი) გზით შექმენი სამი სვეტი: სკრიპტი, როდის შევამოწმე, რა მოხდა. შედეგები ყოველი ცდის შემდეგ ჩაწერე.
ააწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → say (თქვი) ცარიელი ველით → if <key [space] pressed?> then (თუ <ღილაკი [ჰარი] დაჭერილია?> მაშინ); if-ის შიგნით ჩასვი say [გამარჯობა!] (თქვი [გამარჯობა!]). ჯერ ჰარის გარეშე გაუშვი და მოგვიანებით დააჭირე; შემდეგ გაშვებისას ჰარი გეჭიროს. დარჩენილი ბუშტი განმეორებით შემოწმებას არ ნიშნავს: ყოველი ახალი ცდა დროშით დაიწყე.
Stop (შეჩერება) ღილაკით გააჩერე. პირველი ჯაჭვი დროშის ქვემოთ მდგომი say ბლოკიდან მოწყვიტე და გვერდით შეინარჩუნე. იმავე ერთადერთ დროშას მიაბი forever (მუდმივად): შიგნით ჩასვი ცარიელი say → იგივე if და მისალმება → wait 0.2 seconds (იცადე 0.2 წამი). wait if-ის გარეთ, მაგრამ ციკლში იყოს. მოგვიანებით ჰარი დააჭირე, გაუშვი და კვლავ დააჭირე. ძალიან მოკლე დაჭერა ორ შემოწმებას შორის შეიძლება გამოგრჩეს; სცენას ფოკუსი ჰქონდეს, ტექსტის ველში არ წერდე. შედეგები შეადარე.
სრული შესრულებისთვის forever გააჩერე და დროშას მოწყვიტე. მის ნაცვლად repeat 5 (გაიმეორე 5-ჯერ) ჩასვი იმავე შიგთავსით; ციკლის შემდეგ დაამატე say [ცდა დასრულდა] (თქვი [ცდა დასრულდა]). შეამოწმე ჰარის დაჭერა ცდის დროს და დასრულების შემდეგ. ცხრილში შედეგიც ჩაწერე. ბლოკზე მარჯვენა ღილაკით Add Comment (კომენტარის დამატება) აირჩიე და ვარიანტებს დააწერე „ერთხელ“, „ხუთჯერ“, „მუდმივად“. ბოლოს დროშას მხოლოდ forever დაუკავშირე; დანარჩენი ორი დამწყების გარეშე შეინარჩუნე.
მინიმუმი:
☐ ერთი და იგივე პირობა ციკლის გარეთ და forever-ში (მუდმივად) გამოვცადე.
სრული შესრულება:
☐ ორივე სკრიპტის შედეგები ცხრილში ჩავწერე და განსხვავება საკუთარი სიტყვებით ავხსენი.
☐ repeat-ში (გაიმეორე) მოთავსებული პირობითაც ჩავატარე დამატებითი ცდა.
შედეგი: შენ ექსპერიმენტით დაადგინე, როდის მოწმდება პირობა ერთხელ და როდის — განმეორებით!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბარათებით ააწყვე ალგორითმი პირობით: „იარე წინ; თუ კედელია — მოტრიალდი; გაიმეორე“. მეგობარმა შეასრულოს!
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Word ჩანაწერი File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Pirobis_Dro_Saklaso_Cdebi.docx-ად და გახსნით შეამოწმე; დასრულებული ჩანაწერი კომპიუტერში შეინარჩუნე, საცავში დამატება არ სჭირდება. Scratch-ის სახელის ველში ჩაწერე Pirobis_Dro_sawyisi და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით მიიღე Pirobis_Dro_sawyisi.sb3. File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსენი და სამი ვარიანტი გადაამოწმე. ეს .sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში, ჩამოტვირთვითა და გახსნით შეამოწმე — სახლის გაგრძელებისთვის დაგჭირდება. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: პატრულის ხუთი გამოცდა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ ერთ ციკლში რამდენიმე დამოუკიდებელი პირობის მართვას · ვსწავლობთ ერთდროულად შესაძლებელი მოვლენების აღმოჩენასა და ბლოკების რიგის გამართვას
გახსენება: ციკლი + რამდენიმე პირობა ჭკვიან ქცევას ქმნის, მაგრამ ზოგჯერ ორი მოვლენა ერთდროულადაც ხდება. პატრულს ხუთი სცენარით გამოვცდით და წესების ურთიერთქმედებას დავაკვირდებით.
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): ააწყვე პატრული, გამოსცადე ხუთი სცენარი და საჭიროებისას წესების რიგი გაასწორე.
ნაბიჯები:
ახალ Scratch პროექტში პატარა, დაახლოებით 40%-იანი სპრაიტი დატოვე. წინა სახლის ფაილი არ გჭირდება. ააწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → go to x:0 y:0 (გადადი x:0 y:0) → point in direction 90 (მიუთითე 90 მიმართულებით) → set rotation style left-right (ბრუნვის წესი მარცხნივ-მარჯვნივ) → say (თქვი) ცარიელი ველით → forever (მუდმივად). ციკლში ჩასვი move 5 steps (გადადგი 5 ნაბიჯი), შემდეგ if <touching [edge]?> then (თუ <ეხება [ზღვარს]?> მაშინ): შიგნით turn clockwise 180 degrees (მობრუნდი საათის ისრის მიმართულებით 180 გრადუსით) → move 10 steps (გადადგი 10 ნაბიჯი). ეს პატარა, ჰორიზონტალურად მოძრავ გმირს კიდეს აშორებს, არა ნებისმიერი ზომისა და კუთხის უნივერსალური წესია. მზა bounce ამავე ჯაჭვში არ დაამატო.
იმავე forever-ში მეორე დამოუკიდებელი if ჩასვი: touching [mouse-pointer]? (ეხება [მაუსის მაჩვენებელს]?) → say [ვინ ხარ?!] (თქვი [ვინ ხარ?!]) და start sound (ჩართე ხმა). Sounds (ხმები) → Choose a Sound (აირჩიე ხმა) გზით მოკლე ბიბლიოთეკის ხმა დაამატე და ბლოკში აირჩიე. მესამე if იყოს key [s] pressed? (ღილაკი [s] დაჭერილია?), შიგნით wait 2 seconds (იცადე 2 წამი). სამივე if-ის შემდეგ, ციკლშივე, wait 0.1 seconds (იცადე 0.1 წამი) ჩასვი. დაჭერილ S-ზე პაუზა შეიძლება განმეორდეს; wait ამავე სკრიპტის შემდეგ შემოწმებებსაც აყოვნებს. ხანგრძლივ შეხებაზე start sound შეიძლება ხელახლა დაიწყოს.
Word-ში Insert (ჩასმა) → Table (ცხრილი) გზით შექმენი სამი სვეტი: შემთხვევა, მოსალოდნელი შედეგი, მიღებული შედეგი. ხუთი შემთხვევაა: ჩვეულებრივი მოძრაობა; მხოლოდ სცენის კიდე; მხოლოდ მაუსის მაჩვენებელი; მხოლოდ S ღილაკი; კიდე და მაჩვენებელი ერთად. მოლოდინები ცდამდე ჩაწერე. პირველი ოთხი ცდისას სხვა ნიშნები გამორიცხე; მეხუთეში მაჩვენებელი კიდესთან მიმავალ გმირს დაახვედრე. თითო ცდა დროშით თავიდან დაიწყე, რათა ძველი ბუშტი ახალ რეაქციად არ ჩათვალო.
ხუთივე შედეგი ჩაიწერე. კიდის if გმირს მაჩვენებლის შემოწმებამდე გადასწევს, ამიტომ ორივე რეაქცია გარანტირებული არ არის. თუ ჯერ მისალმება გინდა, მაჩვენებლის if მთლიანად კიდის if-ის წინ გადაიტანე; move 5 პირველი, S-ის if ბოლო დარჩეს. ერთ ჯერზე ერთი ცვლილება შეიტანე, იგივე ცდა გაიმეორე და დანარჩენებიც გადაამოწმე. თუ ქცევა გეგმას თავიდანვე ემთხვევა, რეალური შედეგებით ახსენი — გამოგონილი ბაგი არ გჭირდება. ხუთი ცდის წარმატება ყველა შესაძლო ხარვეზის არყოფნას არ ამტკიცებს.
მინიმუმი:
☐ პატრული დადის და 1 პირობაზე რეაგირებს.
სრული შესრულება:
☐ სამივე პირობა ერთ ციკლში მუშაობს.
☐ ხუთივე შემთხვევა გამოვცადე და ქცევა ავხსენი; აღმოჩენილი ბაგი გავასწორე და ხელახლა შევამოწმე, ან აღვწერე, რატომ არ გახდა შესწორება საჭირო.
შედეგი: შენი გმირი ნამდვილ „ჭკვიან აგენტს“ ჰგავს — მოძრაობს და გარემოს აკვირდება!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას უკვე ნაცნობ ცვლადს უფრო საფუძვლიანად მიუბრუნდები და თამაშის ქულის დათვლას შეამოწმებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბარათებით ააწყვე ალგორითმი პირობით: „იარე წინ; თუ კედელია — მოტრიალდი; გაიმეორე“. მეგობარმა შეასრულოს!
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Word გეგმა და შედეგები File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Patrulis_Saklaso_Cdebi.docx-ად და გახსნით შეამოწმე; დასრულებული ჩანაწერი კომპიუტერში დატოვე, საცავში არ დაამატო. Scratch-ის სახელის ველში ჩაწერე Chkviani_Patruli_v2 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით მიიღე Chkviani_Patruli_v2.sb3. File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსენი და წესების რიგი გადაამოწმე. ეს .sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში და ჩამოტვირთვითა და გახსნით შეამოწმე — სახლის მისიისთვის დაგჭირდება. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ცვლადი — პროგრამის მეხსიერება
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ, როგორ ინახავს ცვლადი თამაშის მიმდინარე რიცხვს · ვსწავლობთ ქულის შექმნას, საწყისი მნიშვნელობის მინიჭებასა და ცვლილებას
გახსენება: ცვლადებს ადრე უკვე შევხვდით. ახლა თამაშის მიმდინარე რიცხვს ცდებით დავაკვირდებით: საიდან იწყება, რა ცვლის და როგორ ვამოწმებთ დათვლას. პროექტის Score l4l.ge-ის სასწავლო ქულას არ ცვლის.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): შექმენი Score (ქულა) ცვლადი და სამი საცდელი შემთხვევით შეამოწმე მისი მუშაობა.
ნაბიჯები:
ახალი Scratch პროექტი გახსენი ერთი სპრაიტით; წინა სახლის ფაილი არ გჭირდება. Variables (ცვლადები) → Make a Variable (ცვლადის შექმნა) აირჩიე, სახელად Score ჩაწერე და For all sprites (ყველა სპრაიტისთვის) მონიშნე. ყველა სპრაიტი ამავე ერთ მნიშვნელობას გამოიყენებს, არა საკუთარ ცალკე Score-ს. მის გვერდით მოსანიშნი უჯრა ჩართული დატოვე, რომ რიცხვი სცენაზე ჩანდეს.
ააწყვე when green flag clicked (როცა მწვანე დროშაზეა დაწკაპებული) → set [Score] to 0 (მიანიჭე [Score-ს] 0). set ძველ მნიშვნელობას ახლით ცვლის; დროშა ყოველ ცდას ნულიდან დაიწყებს.
ცალკე ააწყვე when this sprite clicked (როცა ამ სპრაიტზეა დაწკაპებული) → change [Score] by 1 (შეცვალე [Score] 1-ით). ეს ჯაჭვი დროშის სკრიპტს არ მიაბა და forever-ში (მუდმივად) არ ჩასვა. change მიმდინარე მნიშვნელობას ერთს უმატებს. ცალ-ცალკე სცადე ერთი, სამი და ხუთი დაწკაპება; ყოველი ცდის წინ დროშას დააჭირე და ნული გადაამოწმე. დააწკაპე სწორედ სპრაიტზე, არა სცენის ცარიელ ადგილზე.
Word-ში Insert (ჩასმა) → Table (ცხრილი) გზით შექმენი სვეტები: დაწკაპებების რაოდენობა, საწყისი, მოსალოდნელი, მიღებული. სამ ცდას მიუწერე 1, 3 და 5 დაწკაპება; ჯერ მოლოდინი, შემდეგ რეალური შედეგი ჩაწერე. თუ განსხვავდება, შეამოწმე საწყისი რიცხვი, ზედმეტი სკრიპტი და set/change-ის არჩევანი. File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Cvladis_Saklaso_Cdebi.docx და ხელახლა გახსენი.
Scratch-ის სახელის ველში ჩაწერე Cvladi_sawyisi და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ჩამოტვირთე Cvladi_sawyisi.sb3. სხვა შეუნახავი სამუშაო შეინახე, File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ეს ასლი გახსენი და ჯერ დროშა, შემდეგ დაწკაპება შეამოწმე.
მინიმუმი:
☐ Score (ქულა) ცვლადი შევქმენი, დროშაზე გავანულე და დაწკაპებისას გავზარდე.
სრული შესრულება:
☐ set [Score] to 0 (მიანიჭე [ქულას] 0) და change [Score] by 1 (შეცვალე [ქულა] 1-ით) განსხვავებული მიზნებისთვის გამოვიყენე.
☐ სამი საცდელი შემთხვევის მოსალოდნელი და მიღებული შედეგები შევადარე.
შედეგი: შენ თამაშს მეხსიერება დაუმატე და მისი მუშაობა მონაცემებითაც გადაამოწმე!
გამხნევება: ყოჩაღ, პროგრამისტო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ითამაშეთ „ცვლადის მთვლელი“ — ფურცელზე დაწერილ ქულას საწყისი მნიშვნელობა მიანიჭეთ და მოვლენის ყოველ გამეორებაზე შეთანხმებული რიცხვით შეცვალეთ.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Cvladi_sawyisi.sb3 დროებით ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში და ჩამოტვირთვითა და გახსნით გადაამოწმე — ამ გაკვეთილის სახლის გაგრძელებისთვის დაგჭირდება. დასრულებული Cvladis_Saklaso_Cdebi.docx კომპიუტერში დატოვე, საცავში დამატებით არ გჭირდება. Damichire_v1.sb3 ჯერ არ წაშალო — 46-ე საკლასო მისიის საწყისია. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ქულების სისტემა თამაშში
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ ცვლადის თამაშის მოვლენასა და წესთან დაკავშირებას · ვსწავლობთ ქულების სისტემის წინასწარ დაგეგმვასა და სხვადასხვა შემთხვევით გამოცდას
გახსენება: Score (ქულა) ცვლადი უკვე შევქმენით და ცალკე გამოვცადეთ. ახლა ის „დამიჭირე“ თამაშის ლოგიკაში უნდა ჩავაშენოთ ისე, რომ თითო წარმატებულ მოქმედებას ზუსტად ერთი ქულა მოჰყვეს.
მისიის პირობა: მისია 2 (18 წუთი): დაამატე „დამიჭირე“ თამაშს გამართული ქულების სისტემა და საცდელი გეგმით შეამოწმე.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე მე-40 საკლასო გაკვეთილის Damichire_v1.sb3, არა მისი სახლის გაფართოება. სხვა შეუნახავი სამუშაო შეინახე და Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსენი. თუ ვერ იპოვე, აღდგენა მასწავლებელთან შეათანხმე. სახელის ველში ჩაწერე Damichire_Qulebit_v1 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ცალკე ასლი შეინახე; File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა გახსენი. Word-ში Insert (ჩასმა) → Table (ცხრილი) გზით მოამზადე „შემთხვევა; ველოდები; მივიღე“. სამი შემთხვევაა: დაწყება, ერთი დაჭერა, სამი ცალკე დაჭერა; მოლოდინებია 0, 1, 3.
Variables (ცვლადები) → Make a Variable (ცვლადის შექმნა) გზით შექმენი Score, For all sprites (ყველა სპრაიტისთვის); თუ უკვე არის, მეორე მსგავსი არ შექმნა. გაქცეულის დროშის სკრიპტში საწყისი ადგილის შემდეგ, forever-მდე (მუდმივად), ჩასვი set [Score] to 0 (მიანიჭე [Score-ს] 0). დამჭერის საწყისი ადგილის სკრიპტში დროშა შეცვალე when I receive [მოემზადე] (როცა ვიღებ [მოემზადე]-ს) ბლოკით; მის ქვემოთ დარჩეს go to x:-140 y:0 (გადადი x:-140 y:0). შეტყობინება Events (მოვლენები) ბლოკის მენიუში New message (ახალი შეტყობინება) გზით შექმენი. გაქცეულთან set-სა და forever-ს შორის ჩასვი broadcast [მოემზადე] and wait (გადაეცი [მოემზადე], დაიცადე). ჯერ მომზადება დასრულდება, მერე მოძრაობა დაიწყება. მიმღებში forever არ ჩასვა; მეორე გამანულებელი არ დაამატო. დამჭერის ოთხ ისრის სკრიპტს არ შეეხო.
გაქცეულის არსებულ if <touching [დამჭერი]?> then (თუ <ეხება [დამჭერს]?> მაშინ) ბლოკში ფრაზასთან ერთად იყოს change [Score] by 1 (შეცვალე [Score] 1-ით) → start sound (ხმის ჩართვა) → go to random position (გადადი შემთხვევით მდებარეობაზე). Sounds (ხმები) ჩანართიდან მოკლე ხმა აირჩიე. იმავე if-ში ახალ ადგილზე გადასვლის შემდეგ ჩასვი Control (მართვა) კატეგორიის wait until (იცადე მანამ); მის ექვსკუთხა ველში Operators (ოპერატორები) კატეგორიის not (არა), მის შიგნით touching [დამჭერი]? მოათავსე. მიღებული wait until <not <touching [დამჭერი]?>> შეხების შეწყვეტამდე იცდის. მოკლე wait ან შემთხვევითი ადგილი მარტო ერთ ჩათვლას ვერ უზრუნველყოფს. ქულის ბლოკი მხოლოდ ერთხელ, ამ ერთ if-ში იყოს; მოძრაობა, კიდის წესი და არსებული მცირე პაუზები დატოვე. თუ ახალ ადგილასაც ეხებიან, გაქცეული დაიცდის — დამჭერი დამოუკიდებელი ისრებით მოაშორე. სამივე დაგეგმილი ცდა ახალი დროშით დაიწყე; სამი დაჭერა ერთმანეთისგან მოშორებით გამოყავი და 1, 2, 3 გადაამოწმე.
მეწყვილეს ერთი წუთით წესის შემოწმება სთხოვე: შენ მართე საკუთარი კომპიუტერი, მან დაჭერები დაითვალოს და მოლოდინი გითხრას; პირადი მოწყობილობის დათმობა სავალდებულო არ არის. Word-ში ჩაწერე რეალური შედეგები, საჭირო შესწორება და განმეორებითი ცდა, ან რატომ არ გახდა ცვლილება საჭირო. ერთი ცვლილება ერთ ჯერზე შეამოწმე. Scratch-ის სახელის ველში ჩაწერე Damichire_Qulebit_v2 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით შეინახე ახალი .sb3; File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსენი და დათვლა გადაამოწმე. v1 ცალკე დატოვე. Word ჩანაწერი File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Damichire_Qulebit_Saklaso_Cdebi.docx და ხელახლა გახსენი.
მინიმუმი:
☐ თამაში ნულოვანი ქულით იწყება და თითო წარმატებულ მოქმედებაზე ქულა ერთით იზრდება.
სრული შესრულება:
☐ სამი საცდელი შემთხვევა წინასწარ დავგეგმე, შედეგები შევადარე და საჭირო შესწორება ხელახლა გამოვცადე, ან რეალური შედეგებით ავხსენი, რატომ არ გახდა შესწორება საჭირო.
☐ v1 და v2 ვერსიები ცალ-ცალკე შევინახე და მეწყვილის ცდაც ჩავატარე.
შედეგი: შენს თამაშს უკვე არა უბრალოდ ქულა, არამედ დაგეგმილი და გამოცდილი ქულების სისტემა აქვს!
გამხნევება: ყოჩაღ, გეიმ-დიზაინერო! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას პირობებსა და ცვლადებს ერთ დასრულებულ თამაშში გააერთიანებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ითამაშეთ „ცვლადის მთვლელი“ — ფურცელზე დაწერილ ქულას საწყისი მნიშვნელობა მიანიჭეთ და მოვლენის ყოველ გამეორებაზე შეთანხმებული რიცხვით შეცვალეთ.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Damichire_Qulebit_v2.sb3 ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში და ჩამოტვირთვითა და გახსნით გადაამოწმე — 46-ე სახლის და 47-ე საკლასო მისიებში დაგჭირდება. Damichire_Qulebit_v1.sb3 და დასრულებული Damichire_Qulebit_Saklaso_Cdebi.docx კომპიუტერში ცალკე დატოვე; საცავში დამატებით არ გჭირდება. მხოლოდ ახალი პროექტის შექმნისა და შედარების დასრულების შემდეგ მოაცილე საცავიდან Damichire_v1.sb3. სხვა საჭირო ფაილებს არ შეეხო. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: თამაშის სისტემების გაერთიანება
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ if <> then-ის (თუ...მაშინ), შეხების სენსორის, ციკლისა და ცვლადის ერთ თამაშში გაერთიანებას
გახსენება: IV ეტაპი მთავრდება! გმირები ფიქრობენ, გრძნობენ და ქულებს ითვლიან. ყველაფერი ერთ ნამუშევარში!
მისიის პირობა: მისია 1 (20 წუთი): წინა პროექტების საუკეთესო ნაწილები ერთ გამართულ მინი-თამაშში გააერთიანე.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე 46-ე საკლასო მისიის Damichire_Qulebit_v2.sb3, არა სახლის v3. სხვა შეუნახავი სამუშაო შეინახე და Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსენი. თუ ფაილი ვერ იპოვე, აღდგენა მასწავლებელთან შეათანხმე. სახელის ველში ჩაწერე Finaluri_Tamashi_v1 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ცალკე ასლი შეინახე. Word-ში მოკლედ დაწერე თამაშის მიზანი და მართვა; Insert (ჩასმა) → Table (ცხრილი) გზით დაამატე „შემთხვევა; ველოდები; მივიღე“ ცხრილი.
დამჭერის ოთხი დამოუკიდებელი when key pressed (როცა ღილაკზეა დაჭერილი) სკრიპტი დატოვე — ერთ ჯაჭვად ნუ გადააწყობ. გაქცეულის forever-ში (მუდმივად), მოძრაობის შემდეგ, არსებული if on edge, bounce (თუ ზღვარზეა, უკუიქეცი) გადაიტანე if <touching [edge]?> then (თუ <ეხება [ზღვარს]?> მაშინ) ბლოკის შიგნით. მეორე bounce ან დამატებითი მობრუნება არ დაამატო. ასე უკვე ნაცნობ კიდის მოქმედებას ხილული პირობა მართავს.
შეინარჩუნე მომზადების რიგი: გაქცეულის დროშის სკრიპტში საწყისი ადგილი → set [Score] to 0 (მიანიჭე [Score-ს] 0) → broadcast [მოემზადე] and wait (გადაეცი [მოემზადე], დაიცადე) → forever. დამჭერის when I receive [მოემზადე] (როცა ვიღებ [მოემზადე]-ს) მხოლოდ საწყის ადგილს აყენებს და სრულდება. მეორე გამანულებელი ან ამ მიმღებში forever არ დაამატო. გაქცეულის შეხების if-ში დარჩეს change [Score] by 1 (შეცვალე [Score] 1-ით), ფრაზა, ხმა, go to random position (გადადი შემთხვევით მდებარეობაზე) და wait until <not <touching [დამჭერი]?>> (იცადე, სანამ დამჭერს აღარ ეხება). შემთხვევითი ადგილი მარტო ერთ ჩათვლას ვერ უზრუნველყოფს; საჭიროებისას დამჭერი ისრებით მოაშორე.
ოთხი ცდის მოლოდინი წინასწარ ჩაწერე და თითოეული ახალი დროშით დაიწყე: დაწყება — 0; სამი ცალკე დაჭერა — 1, 2, 3; მხოლოდ კიდესთან მისვლა — ისევ 0; ორი სწრაფი, მაგრამ ერთმანეთისგან მოშორებით გამოყოფილი დაჭერა — 2. ერთი უწყვეტი შეხება მხოლოდ ერთხელ უნდა ჩაითვალოს. რეალური შედეგები შეადარე; ერთ ჯერზე ერთი ცვლილება შეიტანე და იგივე ცდა გაიმეორე, ან ახსენი, რატომ არ გახდა შესწორება საჭირო. Word ჩანაწერი File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Finaluri_Tamashis_Saklaso_Cdebi.docx და გახსნით შეამოწმე. Scratch-ის სახელის ველში Finaluri_Tamashi_v1 დატოვე, File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ბოლო .sb3 ჩამოტვირთე; File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა გახსენი და წესები გადაამოწმე.
მინიმუმი:
☐ თამაშში მუშაობს მართვა და 1 პირობა.
სრული შესრულება:
☐ ყველაფერი მუშაობს: მართვა, შეხება, ქულა, განულება.
☐ ბაგი ვიპოვე და გავასწორე (ან არ იყო!).
შედეგი: შენ მართვა, პირობა, ციკლი და ცვლადი თამაშის ერთ გამართულ სისტემად გააერთიანე!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბარათებით ააწყვე თამაშის წესები პირობებით და ქულებით („თუ დაიჭირე — +1 კენჭი“) + ვიქტორინა.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Finaluri_Tamashi_v1.sb3 ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში და ჩამოტვირთვითა და გახსნით გადაამოწმე. ის ორივეგან დაგჭირდება — 47-ე სახლის და 48-ე საკლასო მისიაში; სახლის v1b-ით არ ჩაანაცვლო. Damichire_Qulebit_v2.sb3 საცავიდან მხოლოდ მაშინ მოაცილე, როცა მისი 46-ე სახლის გაგრძელებაც და ახალი საკლასო ასლიც მზად გაქვს. დასრულებული Finaluri_Tamashis_Saklaso_Cdebi.docx კომპიუტერში დატოვე. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: თამაშების ფესტივალი და გაუმჯობესების ჟურნალი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ თამაშის წარდგენას და ეტაპის შეჯამებას
გახსენება: თამაშები მზადაა — ფესტივალის დროა! მეწყვილე თავისით აირჩევს სვლებს, ავტორი კი დააკვირდება, რამდენად გასაგებია მიზანი და მართვა. პირადი კომპიუტერის სხვისთვის დათმობა სავალდებულო არ არის.
მისიის პირობა: მისია 2 (18 წუთი): დააკვირდი მეწყვილის თამაშს, ერთი ცვლილება შეარჩიე და თამაშის გაუმჯობესებული ვერსია წარადგინე.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე საკლასო Finaluri_Tamashi_v1.sb3, არა სახლის v1b. სხვა შეუნახავი სამუშაო შეინახე და Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით გახსენი. სახლის მისიის დასრულება ამ გაკვეთილის წინაპირობა არ არის. მეწყვილეს აუხსენი მიზანი და მართვა, შემდეგ ორი წუთი მის არჩეულ სვლებს დააკვირდი. შეგიძლია შენ მართო საკუთარი კომპიუტერი მისი მითითებით; არჩევანს ნუ უკარნახებ. Word-ში ჩაინიშნე, სად გაუჭირდა ან რა შენიშნა.
შეარჩიე ერთი ყველაზე საჭირო გაუმჯობესება და წინასწარ დაწერე, რას შეცვლი და რას ელი. თუ ბაგი ვერ იპოვე, ნუ გამოიგონებ: გაამარტივე მართვის ახსნა, გაამკაფიოე მიზანი ან სხვა რეალური დაკვირვებით გააუმჯობესე თამაში. შეიტანე ერთი ცვლილება, შეინარჩუნე გამართული ქულისა და შეხების წესები და იგივე შემთხვევა ხელახლა გამოსცადე.
Scratch-ის სახელის ველში ჩაწერე Finaluri_Tamashi_v2 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ახალი .sb3 შეინახე. File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა გახსენი და შეცვლილი შემთხვევა, დაწყება და ქულა გადაამოწმე; v1 ცალკე შეინარჩუნე. Word-ში დაასრულე ჩანაწერი „პრობლემა ან დაკვირვება → ცვლილება → შედეგი“. File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Tamashis_Gaumjobesebis_Jurnali.docx და გახსნით შეამოწმე.
წარადგინე თამაშის მიზანი, მთავარი წესი და ნამდვილი გაუმჯობესება; უპასუხე ორ კითხვას და ამ გაკვეთილის ქვიზის ყველა კითხვას. მეწყვილის ვინაობის, ხმის ან ვიდეოს ჩაწერა არ გჭირდება. 🔮 შემდეგ კვირას თამაშის დიზაინის დღიურს დაიწყებ და ახალ სცენას დაგეგმავ.
მინიმუმი:
☐ წარვადგინე თამაში და ვუპასუხე 2 კითხვას.
სრული შესრულება:
☐ მეწყვილის არჩეული სვლებით თამაში გამოვცადე, დაკვირვება ჩავიწერე და გაუმჯობესება ხელახლა შევამოწმე.
☐ ქვიზის ყველა კითხვას ვუპასუხე.
შედეგი: შენ თამაში მომხმარებლის ცდით გააუმჯობესე და ცვლილების მიზეზიც დააფიქსირე!
გამხნევება: ყოჩაღ, თამაშების დიზაინერო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ბარათებით ააწყვე თამაშის წესები პირობებით და ქულებით („თუ დაიჭირე — +1 კენჭი“) + ვიქტორინა.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 თუ მასწავლებელი თქვენს ჯგუფში უკვე იყენებს code.org Course F-ს, მის მითითებულ ადგილას საკუთარი ანგარიშით გააგრძელე. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს. ახალი ანგარიშის თვითნებურად შექმნა საჭირო არ არის; პლატფორმის მიუწვდომლობა თავისთავად ქულის დაკლების მიზეზი არ არის.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: საკლასო Finaluri_Tamashi_v2.sb3 სამუშაო ფაილების საცავში ატვირთე და ჩამოტვირთვითა და გახსნით გადაამოწმე — 50-ე საკლასო გაკვეთილის საწყისია. სახლის ფაილით არ ჩაანაცვლო. Finaluri_Tamashi_v1.sb3 მხოლოდ მას შემდეგ მოაცილე საცავიდან, რაც 47-ე სახლის ასლიც მზადაა და ახალი საკლასო v2-ც შემოწმებულია. დასრულებული Tamashis_Gaumjobesebis_Jurnali.docx კომპიუტერში დატოვე. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: თამაშის დიზაინერის დღიური
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ თამაშის იდეის სისტემად აღწერას — მიზანი, მოთამაშის მოქმედება, ქულის წესი, დაბრკოლება და შემოწმების გეგმა
გახსენება: წინა ეტაპის საკლასო Finaluri_Tamashi_v2.sb3-ში მართვა, ციკლები, პირობები, ქულა და შემოწმება გავაერთიანეთ. ახლა ახალი თამაშის იდეას ჯერ Word-ში დავგეგმავთ. გეგმა მომავალი წესების აღწერაა და არა მტკიცება, რომ ისინი კოდში უკვე მუშაობს.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): შექმენი ახალი თამაშის ერთგვერდიანი დიზაინის დღიური.
ნაბიჯები:
Word-ში შექმენი ახალი დოკუმენტი. დაწერე თამაშის სამუშაო სათაური და ერთი წინადადებით მიზანი; File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Tamashis_Gegma_v1.docx. ეს საკლასო გეგმაა.
შექმენი ხუთი სათაური: გმირი, მართვა, საგროვებელი, დაბრკოლება და გამარჯვება; თითოეულის ქვეშ დაწერე ერთი ან ორი ზუსტი წესი.
Insert (ჩასმა) → Shapes (ფიგურები) → New Drawing Canvas (ახალი სახატავი ტილო) აირჩიე. ტილოზე მარტივი ფიგურებითა და წარწერებით სცენის პატარა რუკა შექმენი; Shapes-ის ისრებით გმირის შესაძლო გზა აჩვენე. რუკა გეგმაა და თამაშის მოქმედ კოდს არ ქმნის.
ბოლოში აღწერე სამი მომავალი ცდა: დაწყება, ერთი ქულის მიღება და დაბრკოლებასთან შეხება. თითოეულში მიუთითე საწყისი მდგომარეობა, მოქმედება და მოსალოდნელი შედეგი; მიღებული შედეგი ჯერ არ მოიგონო. მეწყვილეს გეგმა წაუკითხე ან აჩვენე; მისი კითხვით წესი დააზუსტე, ან კონკრეტული მაგალითით დაადასტურე, რომ უკვე გასაგებია. შენს კომპიუტერთან მისი მუშაობა აუცილებელი არ არის. შეინახე დოკუმენტი.
მინიმუმი:
☐ თამაშის მიზანი, გმირი, მართვა და ერთი ქულის წესი დავწერე.
სრული შესრულება:
☐ ხუთივე ნაწილი, სცენის რუკა და სამი საცდელი შემთხვევა შევავსე.
☐ მეწყვილის კითხვით ერთი წესი დავაზუსტე ან კონკრეტული მაგალითით დავადასტურე, რომ უკვე გასაგებია.
შედეგი: შენს თამაშს კოდამდე უკვე მკაფიო სისტემა აქვს!
გამხნევება: ყოჩაღ, გეიმდიზაინერო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფურცელზე შექმენი თამაშის დიზაინის ფურცელი — გმირი, მიზანი, მართვა, ქულის წესი, საფრთხე და გამარჯვების პირობა.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 Code.org Course F: თუ მასწავლებლის მითითებით უკვე მუშაობ ამ კურსში, გააგრძელე საკუთარი ანგარიშით. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს; ახალი ანგარიში დამოუკიდებლად არ შექმნა.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Tamashis_Gegma_v1.docx სამუშაო ფაილების საცავში შეინახე, ჩამოტვირთე და Word-ში გახსნით გადაამოწმე. ეს საკლასო ასლი 50-ე და 51-ე გაკვეთილებს სჭირდება; სახლის v2-ით არ ჩაანაცვლო. გეგმა V ეტაპზე გაგრძელდება, მაგრამ საცავის 30-დღიანი ვადა და ტევადობა არ იზრდება: შენს კომპიუტერში შენახული ასლიც გქონდეს; საჭიროებისას მასწავლებელს მიმართე. დასრულებული Tamashis_Pasporti.docx მხოლოდ ჩაბარებისა და შენს კომპიუტერში გახსნილი ასლის შემოწმების შემდეგ მოაშორე საცავიდან.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: გმირი ახალ სცენაზე გამოდის
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ წინა Scratch პროექტიდან სამუშაო ასლის შექმნას, ახალი სცენის აწყობას და გმირის მართვის ახალ გეგმასთან მორგებას
გახსენება: საკლასო Tamashis_Gegma_v1.docx-ში ახალი თამაშის მიზანი და წესები დავგეგმეთ. ახლა 48-ე საკლასოს Finaluri_Tamashi_v2.sb3-ის გამართულ საფუძველს გამოვიყენებთ; სახლის გეგმის ან თამაშის დასრულებას არ ველოდებით.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): შექმენი თამაშის ახალი სამუშაო ვერსია, მოარგე სცენა და გმირის მართვა შენს გეგმას.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე საკლასო Finaluri_Tamashi_v2.sb3 და Tamashis_Gegma_v1.docx. გეგმა Word-ში გახსენი; Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით .sb3 ჩატვირთე. სახელის ველში ჩაწერე Tamashi_VEtapi_v1 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ცალკე Tamashi_VEtapi_v1.sb3 შეინახე. Scratch-ში Save As ბრძანება არ არის.
Choose a Backdrop (ფონის არჩევა) გზით გეგმას შესაბამისი ფონი შეურჩიე. გმირის გარეგნობის შესაცვლელად არსებული „დამჭერი“ აირჩიე და Costumes (კოსტიუმები) → Choose a Costume (კოსტიუმის არჩევა) გამოიყენე; სპრაიტი და მისი კოდი არ წაშალო. „დამჭერისა“ და „გაქცეულის“ სახელები, touching (ეხება) ბლოკების სამიზნეები და ოთხი ისრის ცალკე სკრიპტები შეინარჩუნე.
„დამჭერის“ არსებულ when I receive [მოემზადე] (როდესაც ვიღებ [მოემზადე]) მოკლე ჯაჭვში go to x: y: (გადადით x: y:) და point in direction 90 (მიუთითე მიმართულება 90) გეგმას მოარგე. „გაქცეულის“ დროშის ჯაჭვში უკვე არსებული Score-ის განულება და broadcast [მოემზადე] and wait (გადაეცი [მოემზადე] და იცადე) დატოვე: ჯერ მომზადება სრულდება, შემდეგ ძველი თამაშის ციკლი იწყება. მეორე განულება ან მოთამაშის პარალელური დროშის სკრიპტი არ დაამატო. საჭირო ფონი Stage (სცენა)-ის დროშის სკრიპტში switch backdrop to (გადაერთე ფონზე) ბლოკით აირჩიე.
რეალურად გამოსცადე სამი შემთხვევა: ხელახალ დაწყებაზე ფონი, გმირის ადგილი და Score 0; კიდესთან მისვლის შემდეგ უკან დაბრუნება; ოთხივე ისრით სწორი გადაადგილება. x/y-ით მართვა მხოლოდ მიმართულების ბლოკის შეცვლით არ იცვლება. საკლასო Tamashis_Gegma_v1.docx-ში შედეგები და ერთი კონკრეტული გაუმჯობესების იდეა ჩაწერე. შეინახე გეგმა; Scratch-ის სახელის ველში Tamashi_VEtapi_v1 დატოვე და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ბოლო .sb3 ჩამოტვირთე; ორივე განახლებული ფაილი საცავში შეინახე და ხელახლა გახსნით გადაამოწმე.
მინიმუმი:
☐ ახალი ფონი და გმირის საწყისი მდებარეობა დავაყენე; მართვა მუშაობს.
სრული შესრულება:
☐ პროექტი ახალი სახელით შევინახე, სცენა გეგმას შეესაბამება და სამი შემთხვევა გამოვცადე.
☐ დღიურში ერთი კონკრეტული გასაუმჯობესებელი ადგილი ჩავწერე.
შედეგი: გმირი უკვე შენს ახალ თამაშის სამყაროში მოძრაობს!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას თამაშის სამყაროში საგროვებელ ობიექტსა და დაბრკოლებას დაამატებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფურცელზე შექმენი თამაშის დიზაინის ფურცელი — გმირი, მიზანი, მართვა, ქულის წესი, საფრთხე და გამარჯვების პირობა.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 Code.org Course F: თუ მასწავლებლის მითითებით უკვე მუშაობ ამ კურსში, გააგრძელე საკუთარი ანგარიშით. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს; ახალი ანგარიში დამოუკიდებლად არ შექმნა.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: საკლასო Tamashi_VEtapi_v1.sb3 და Tamashis_Gegma_v1.docx საცავში დატოვე — 51-ე საკლასო მათგან იწყება, სახლის ასლების დასრულებისგან დამოუკიდებლად. სახლის ვერსიებით არ ჩაანაცვლო. Finaluri_Tamashi_v2.sb3 მხოლოდ ახალი ასლის გახსნით შემოწმებისა და წინა კვირის საჭირო მუშაობის დასრულების შემდეგ მოაშორე საცავიდან. სახლის Finaluri_Tamashi_Saxli_v2.sb3-ის სასარგებლო ცვლილებები ჯერ შეადარე და საჭირო ნაწილი ხელით, შემოწმებით გადაიტანე; ძველი პროექტი ახალს მთლიანად არ გადააწერო. შენს კომპიუტერში ასლები შეინახე; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: თამაშის სამყარო ივსება
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ საგროვებელი და დაბრკოლების სპრაიტების დამატებას, შემთხვევით მდებარეობაზე განთავსებასა და მათი ქცევის ცალკე სკრიპტებად ორგანიზებას
გახსენება: 50-ე საკლასოში Tamashi_VEtapi_v1.sb3 და Tamashis_Gegma_v1.docx მოვამზადეთ. ახლა ამ საკლასო საფუძველს საგროვებელსა და დაბრკოლებას დავუმატებთ; სახლის ასლების დასრულებას არ ველოდებით. ახალი ობიექტების შეხებით ქულის შეცვლა 52-ე გაკვეთილზე დაემატება.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): დაამატე ერთი საგროვებელი და ერთი დაბრკოლება, მიანიჭე საწყისი მდგომარეობა და თითოეულის მოძრაობა ცალ-ცალკე გამოსცადე.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Tamashi_VEtapi_v1.sb3 და Tamashis_Gegma_v1.docx. გეგმა Word-ში გახსენი; Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით საკლასო პროექტი ჩატვირთე. სახელის ველში ჩაწერე Tamashi_VEtapi_v3 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ახალი Tamashi_VEtapi_v3.sb3 შეინახე.
თამაში წითელი ღილაკით გააჩერე. ახალ v3-ში „გაქცეულის“ ძველი forever (მუდმივად) მარყუჟი, რომელიც მოძრაობასა და ძველ ქულას მართავს, ზედა კიდიდან ქვედა ბლოკებიანად გამოაცალკევე და პალიტრაში გადაიტანე. მის ზემოთ არსებული დროშა, ერთადერთი set Score to 0 (მიანიჭე Score-ს 0) და broadcast [მოემზადე] and wait (გადაეცი [მოემზადე] და იცადე) შეინარჩუნე. შეტყობინებამდე დაამატე hide (დაიმალე). ეს დამალული სპრაიტი მხოლოდ თამაშის დასაწყისს მოამზადებს; მეორე განულება არ შექმნა. „დამჭერის“ ოთხი ისრის კოდი არ შეცვალო.
Choose a Sprite (სპრაიტის არჩევა) გზით გეგმას შესაბამისი ორი ობიექტი დაამატე და სახელის ველში „საგროვებელი“ და „დაბრკოლება“ ჩაწერე. საგროვებელში ააწყვე when green flag clicked (როდესაც მწვანე დროშას აჭერ) → show (გამოჩნდი) → go to random position (გადადი შემთხვევითი ადგილისაკენ). შემთხვევითი ადგილი ყოველ ჯერზე აუცილებლად განსხვავებული არ იქნება.
დაბრკოლებაში ააწყვე დროშა → show (გამოჩნდი) → go to x:80 y:60 (გადადი x:80 y:60) → point in direction 45 (მიუთითე 45 მიმართულებით) → forever (მუდმივად). ციკლში ჩასვი move 3 steps (გადადგი 3 ნაბიჯი), if on edge, bounce (ზღვარზე უკანდახევა) და wait 0.05 seconds (იცადე 0.05 წამი). საწყისი ადგილი გმირს არ უნდა ფარავდეს; საჭიროებისას მოარგე. მუდმივი ციკლი „მოემზადეს“ მიმღებში არ ჩასვა — მის დასრულებას მომლოდინე ჯაჭვი ვეღარ გაგრძელდება.
დროშა სამჯერ დააჭირე: საგროვებელი ჩანს, დაბრკოლება მოძრაობს და კიდიდან ბრუნდება, ოთხივე ისარი კი გმირს მართავს? ახალი ობიექტების შეხება ჯერ ქულას არ ცვლის; ძველი ქულის მარყუჟიც აღარ უნდა მუშაობდეს. File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით v3 შეინახე. სხვა შეუნახავი სამუშაო ჯერ შეინახე; File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით მიღებული .sb3 ხელახლა გახსენი და გადაამოწმე.
მინიმუმი:
☐ ერთი საგროვებელი და ერთი მოძრავი დაბრკოლება დავამატე.
სრული შესრულება:
☐ ორივე სპრაიტის საწყისი მდგომარეობა და ცალკე ქცევა მუშაობს.
☐ სამი ახალი გაშვებით შევამოწმე, რომ გმირის მართვა არ გაფუჭდა.
შედეგი: შენი თამაშის სცენა უკვე მიზნებითა და საფრთხეებით დასახლდა!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფურცელზე დახატე ერთი საგროვებელი და ერთი დაბრკოლება; თითოეულთან მიუწერე, რა უნდა მოხდეს გმირთან შეხებისას.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 Code.org Course F: თუ მასწავლებლის მითითებით უკვე მუშაობ ამ კურსში, გააგრძელე საკუთარი ანგარიშით. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს; ახალი ანგარიში დამოუკიდებლად არ შექმნა.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Tamashi_VEtapi_v3.sb3 და Tamashis_Gegma_v1.docx სამუშაო ფაილების საცავში შეინახე და ჩამოტვირთვა/გახსნით გადაამოწმე — 52-ე საკლასო მისია მათგან იწყება. Tamashi_VEtapi_v1.sb3 მხოლოდ ახალი v3-ის შემოწმებისა და წინა სახლის მისიისთვის საჭირო ცალკე ასლის შენარჩუნების შემდეგ მოაშორე საცავიდან. სახლის Tamashi_VEtapi_Saxli_v2.sb3 და Tamashis_Gegma_v2.docx საკლასო ასლებზე არ გადააწერო. საცავი ჩაბარება არ არის; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: შეხების წესები და ქულის ცვლილება
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ touching [sprite]? (ეხება [სპრაიტს]?) პირობებით სხვადასხვა შედეგის შექმნას და Score-ის (ქულა) სამართლიანად შეცვლას
გახსენება: 51-ე საკლასოს Tamashi_VEtapi_v3.sb3-ში საგროვებელი და მოძრავი დაბრკოლება მზადაა, ძველი „გაქცეულის“ ქულის მარყუჟი კი მოცილებულია. ახლა ორ ახალ ობიექტს +1 და −1 წესებს დავუმატებთ; სახლის კოსტიუმის დასრულება წინაპირობა არ არის.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): დაამატე დადებითი და უარყოფითი შეხების წესები და საზღვრულ შემთხვევებში გადაამოწმე ქულის დათვლა.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Tamashi_VEtapi_v3.sb3 და Tamashis_Gegma_v1.docx. Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით პროექტი გახსენი; სახელის ველში ჩაწერე Tamashi_VEtapi_Saklaso_v4 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით ცალკე .sb3 შეინახე. Word-ში გეგმა გახსენი და File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx შექმენი. სახლის გეგმა არ ჩაანაცვლო.
წითელი ღილაკით გააჩერე. საგროვებლის მოკლე დასაწყისს დროშის ნაცვლად მიაბი when I receive [მოემზადე] (როდესაც ვიღებ [მოემზადე]); მის ქვეშ რჩება show (გამოჩნდი) და go to random position (გადადი შემთხვევითი ადგილისაკენ). დაბრკოლების საწყისი show, go to x:80 y:60 (გადადი x:80 y:60) და point in direction 45 (მიუთითე 45 მიმართულებით) ასევე „მოემზადეს“ მიაბი. გმირის საწყისი ადგილი არ გადაფაროს. დაბრკოლების მოძრაობის forever (მუდმივად) ცალკე when I receive [დაიწყე] (როდესაც ვიღებ [დაიწყე]) ჯაჭვში გადაიტანე; შეტყობინების სიაში New message (ახალი შეტყობინება) გამოიყენე.
დამალულ „გაქცეულში“ ერთადერთი set Score to 0 (მიანიჭე Score-ს 0) შეინარჩუნე. broadcast [მოემზადე] and wait (გადაეცი [მოემზადე] და იცადე)-ს შემდეგ ჩვეულებრივი broadcast [დაიწყე] (გადაეცი [დაიწყე]) ჩასვი. მომზადების მიმღებები მოკლეა; არცერთში forever არ უნდა იყოს. „დამჭერის“ მომზადება და ოთხი ისრის სკრიპტი უცვლელად დატოვე; ახალი გაშვებისას მომზადების დასრულებამდე ისრებს არ დააჭირო.
საგროვებელში ცალკე ააწყვე when I receive [დაიწყე] → wait until <not <touching [დამჭერი]?>> (იცადე, სანამ დამჭერს აღარ ეხები) → forever. ციკლში ჩასვი if <touching [დამჭერი]?> then (თუ ეხება [დამჭერს], მაშინ); პირობის შიგნით რიგია: go to random position → change Score by 1 (შეცვალე Score 1-ით) → wait until <not <touching [დამჭერი]?>>. if-ის შემდეგ, ისევ ციკლში, wait 0.05 seconds (იცადე 0.05 წამი) ჩასვი. touching ბლოკი Sensing-ში (შეგრძნებები), not — Operators-ში (ოპერატორები), wait until და if — Control-ში (კონტროლი) იპოვე. touching ჩასვი not-ში, შემდეგ ეს პირობა wait until-ში; „დამჭერი“ სიიდან აირჩიე. პირველი ლოდინი საწყის გადაფარვას იცავს, ბოლო — იმავე შეხების განმეორებით დათვლას.
„დამჭერში“ ააწყვე when I receive [დაბრუნდი] (როდესაც ვიღებ [დაბრუნდი]) → go to x:-140 y:0 (გადადი x:-140 y:0). გამოიყენე გმირის მომზადების იგივე კოორდინატები; აქ ქულა არ გაანულო. დაბრკოლებაში მოძრაობისგან ცალკე ააწყვე when I receive [დაიწყე] → wait until <not <touching [დამჭერი]?>> → forever. შიგნით if <touching [დამჭერი]?> then პირობაში ჩასვი broadcast [დაბრუნდი] and wait (გადაეცი [დაბრუნდი] და იცადე) → change Score by -1 (შეცვალე Score -1-ით) → start sound (ჩართე ხმა) → wait until <not <touching [დამჭერი]?>>. Sounds (ხმები) → Choose a Sound (ხმის არჩევა) გზით მოკლე ხმა აირჩიე. if-ის შემდეგ, ციკლში, wait 0.05 seconds დატოვე. დაბრუნებას გმირი ასრულებს; დაბრკოლების ცალკე მოძრაობა ლოდინისასაც გრძელდება.
Word-ის საკლასო გეგმაში Insert (ჩასმა) → Table (ცხრილი) გზით ოთხსვეტიანი, ხუთრიგიანი ცხრილი დაამატე. სათაურებია „ცდა“, „მოლოდინი“, „მიღებული შედეგი“, „შენიშვნა“. ოთხი ცდა ცალ-ცალკე ახალი დროშით დაიწყე: შეჯახებამდე Score=0; ერთი საგროვებლის შემდეგ 1; ერთი დაბრკოლების შემდეგ −1, გმირის დაბრუნება და ხმა; ორი ცალკე აღების შემდეგ 2. ბოლო ცდაში მათ შორის დაშორება აუცილებელია: ხანგრძლივ შეხებაზე ახალი ქულა არ ემატება. დაბრკოლებასთანაც დაშორება და ახალი შეჯახება გამოსცადე. საგროვებელსა და დაბრკოლებას ერთდროულად ნუ შეეხები — +1 და −1 ერთმანეთს გაუტოლდება.
მიღებული შედეგები მხოლოდ რეალური ცდების შემდეგ ჩაწერე. თუ განსხვავებაა, შეამოწმე მეორე ქულის ბლოკი, ლოდინის ადგილი და სენსორის სამიზნე; ერთ ჯერზე ერთი მიზეზი შეასწორე და იგივე ცდა გაიმეორე. შეინახე ძველი და ხელახალი შედეგი. Scratch-ში File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით Tamashi_VEtapi_Saklaso_v4.sb3 ჩამოტვირთე; File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა გახსენი. Word-ში Ctrl+S გამოიყენე, დოკუმენტი დახურე და ხელახლა გახსენი. ორივე ფაილი გადაამოწმე.
მინიმუმი:
☐ საგროვებელი ქულას უმატებს და დაბრკოლება აკლებს.
სრული შესრულება:
☐ ოთხივე საცდელი შემთხვევა სწორ შედეგს იძლევა და ერთი შეხება შემთხვევით რამდენჯერმე არ ითვლება.
☐ რეალური შედეგები საკლასო გეგმაში ჩავწერე და Tamashi_VEtapi_Saklaso_v4.sb3 ცალკე შევინახე.
შედეგი: შენს თამაშში თითოეულ შეხებას უკვე მკაფიო და სამართლიანი შედეგი აქვს!
გამხნევება: ყოჩაღ, პროგრამისტო! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას გამარჯვებისა და წაგების პირობებს დაამატებ და თამაშის სირთულეს განმეორებითი ცდებით დააბალანსებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფურცელზე დახატე ერთი საგროვებელი და ერთი დაბრკოლება; თითოეულთან მიუწერე, რა უნდა მოხდეს გმირთან შეხებისას.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 Code.org Course F: თუ მასწავლებლის მითითებით უკვე მუშაობ ამ კურსში, გააგრძელე საკუთარი ანგარიშით. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს; ახალი ანგარიში დამოუკიდებლად არ შექმნა.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Tamashi_VEtapi_Saklaso_v4.sb3 და Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx საცავში ატვირთე და მიღება გადაამოწმე — 27-ე კვირის საკლასო გაგრძელებასა და ამ კვირის სახლის შემოწმებას სჭირდება. ძველი Tamashi_VEtapi_v3.sb3 და Tamashis_Gegma_v1.docx მხოლოდ ახალი ასლების გახსნის შემოწმებისა და დარჩენილი სახლის მუშაობისთვის საჭირო ცალკე ასლის შენარჩუნების შემდეგ მოაშორე საცავიდან. კოსტიუმის მონახაზი და სახლის გეგმა საკლასო ფაილებზე არ გადააწერო; 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: მოგება და წაგება
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ Scratch-ში ქულის მიხედვით გამარჯვებისა და წაგების ორი ცალკე პირობის შექმნას, დასასრულის მკაფიო უკუკავშირის ჩვენებასა და ორივე საზღვრული შემთხვევის გამოცდას
გახსენება: 52-ე საკლასოში Tamashi_VEtapi_Saklaso_v4.sb3-ში საგროვებლისა და დაბრკოლების ქულის წესები შევამოწმეთ. ახლა ამ საკლასო ასლს მოგებისა და წაგების ზუსტ პირობებს დავუმატებთ; წინა სახლის მისიების დასრულებას არ ველოდებით.
მისიის პირობა: მისია 1 (12 წუთი): თამაშს დაამატე გამარჯვებისა და წაგების პირობები, ორივეს გასაგები ეკრანული შედეგი დაუკავშირე და ახალი .sb3 ვერსია შეინახე.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Tamashi_VEtapi_Saklaso_v4.sb3 და Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx. Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან)-ით პროექტი გახსენი. სახელის ველში ჩაწერე Tamashi_VEtapi_v5 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში)-ით ახალი ასლი შეინახე.
Word-ში საკლასო გეგმა გახსენი. დაამატე ორი წინადადება: „Score 10-ზე მეტია — მოგება“ და „Score -3-ზე ნაკლებია — წაგება“. თუ განსხვავებული გეგმა გაქვს, შენი ზუსტი პირობები ჩაწერე და მასწავლებელთან შეამოწმე, რომ შედარება ჩანაფიქრს ემთხვევა. ამ მაგალითში 10-ზე თამაში გრძელდება, 11-ზე მოგებაა; −3-ზე გრძელდება, −4-ზე წაგებაა. „მეტია“ და „ტოლია“ ერთი და იგივე არ არის.
შედეგის ფრაზა ორი წამი გამოჩნდება. ამ დროს მოთამაშემ უკვე აღარ უნდა აგროვოს ახალი ქულები. ამისთვის ერთი მარტივი ნიშანი გამოვიყენოთ: GameOn. მნიშვნელობა 1 ნიშნავს „თამაში მიმდინარეობს“, 0 — „თამაში დასრულებულია“. ეს ქულა არ არის და Score-ს არ ანაცვლებს.
Variables (ცვლადები) → Make a Variable (ცვლადის შექმნა) აირჩიე. შექმენი GameOn და მიუთითე For all sprites (ყველა სპრაიტისთვის). მისი მონიშვნის მოხსნით სცენაზე რიცხვის ჩვენება შეგიძლია დამალო; თვითონ ცვლადი მაინც მუშაობს.
დამალულ „გაქცეულში“, მომზადების დასრულების შემდეგ და broadcast დაიწყე (გადაეცი დაიწყე)-მდე, ჩასვი set GameOn to 1 (მიანიჭე GameOn-ს 1). არსებული ერთადერთი Score 0 არ გაამრავლო.
„დამჭერის“ ოთხივე ისრის სკრიპტში გადაადგილების არსებული ბლოკები მოაქციე if GameOn = 1 then (თუ GameOn უდრის 1-ს, მაშინ) პირობაში. ტოლობის ბლოკი Operators-შია. ისრის სათაური გარეთ დარჩეს. ასე დასრულებისას ხელახლა დაჭერილი ისარიც აღარ გადაადგილებს გმირს.
შექმენი შეტყობინება „შედეგი დაფიქსირდა“. „საგროვებელსა“ და „დაბრკოლებაში“ თითო მოკლე სკრიპტი დაამატე: when I receive შედეგი დაფიქსირდა (როდესაც ვიღებ შეტყობინებას „შედეგი დაფიქსირდა“) → stop other scripts in sprite (გააჩერე სპრაიტის სხვა სკრიპტები). stop-ის ჩამოსაშლელ სიაში სწორედ ეს ვარიანტი აირჩიე, არა all.
ბოლო ბრძანება იმავე ობიექტის მოძრაობისა და ქულის მოქმედ სკრიპტებს აჩერებს. თვითონ მოკლე მიმღები სრულდება და დანარჩენ ობიექტებს არ ეხება. „დამჭერში“ ამ მიმღებს არ ვამატებთ, რადგან იქ დასასრულის ფრაზა ჯერ უნდა ვაჩვენოთ. GameOn მის ისრებს უკვე აკონტროლებს.
აირჩიე „დამჭერი“. ახალ when I receive დაიწყე (როდესაც ვიღებ შეტყობინებას „დაიწყე“) სკრიპტში ჩასვი forever. მასში ერთმანეთის შემდეგ ორი if განათავსე: პირველში Score > 10, მეორეში Score < -3. Score-ის მომრგვალებული ბლოკი Variables-დან შედარების ცარიელ ადგილას ჩასვი.
მოგების if-ში რიგია: set GameOn to 0 → broadcast შედეგი დაფიქსირდა and wait (გადაეცი შედეგი დაფიქსირდა და იცადე) → say შენ მოიგე! for 2 seconds (თქვი შენ მოიგე! 2 წამით) → stop all (გააჩერე ყველაფერი).
წაგების if-ში იგივე რიგი გამოიყენე, მაგრამ ფრაზა იყოს „სცადე თავიდან!“. ორივე if-ის შემდეგ, forever-ში, wait 0.05 seconds (იცადე 0.05 წამი) ჩასვი. შედეგის გამომცხადებელი მეორე მსგავსი სკრიპტი არ შექმნა.
say for 2 seconds ფრაზას აჩვენებს და ამავე სკრიპტს ორი წამით აცდევინებს. შემდეგ stop all მთელ პროექტს აჩერებს. თუ stop all-ს ფრაზამდე ჩასვამ, ფრაზამდე ვეღარ მიხვალ. თუ მხოლოდ stop this script (გააჩერე ეს სკრიპტი) გამოიყენე, სხვა სკრიპტების გაჩერებას ვერ ჩათვლი დადასტურებულად.
ჯერ ახალი დროშით დაიწყე. დაგროვებით მიდი 10 ქულამდე და გადაამოწმე, რომ თამაში გრძელდება. შემდეგ ერთი საგროვებელი აიღე დაბრკოლებასთან შეხების გარეშე: 11-ზე უნდა გამოჩნდეს მოგება. თავიდან დაიწყე და სამი ცალკე შეჯახებით -3-მდე მიდი; თამაში ჯერ გრძელდება. კიდევ ერთი ცალკე შეჯახებით -4-ზე წაგება უნდა გამოჩნდეს.
რეალური ქულა ყოველ ნაბიჯზე ნახე. გზაში სხვა შეხება თუ მოხდა, მხოლოდ აღებების დათვლას ნუ ენდობი. დაბრუნების შემდეგ დაბრკოლებას დაშორდი და შემდეგ შეხვდი ხელახლა. შედეგის ჩვენებისას ისრებსაც დააჭირე: გმირი აღარ უნდა მოძრაობდეს და ქულა აღარ იცვლებოდეს. ახალი დროშით მართვა უნდა აღდგეს.
Word-ის გეგმაში თითოეულ ოთხ შემთხვევას მოლოდინი და რეალურად მიღებული შედეგი მიუწერე. განსხვავებისას ჯერ შედარების ნიშანი და რიცხვი შეამოწმე, შემდეგ ფრაზისა და stop-ის რიგი. 10-ზე მოგება ამ კონკრეტული > 10 წესის წარმატება არ არის.
სახელის ველი გადაამოწმე და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში)-ით Tamashi_VEtapi_v5.sb3 ჩამოტვირთე. File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან)-ით ხელახლა გახსენი და დასასრულები გადაამოწმე. გეგმა Ctrl+S-ით შეინახე. ძველი საკლასო v4 და ძველი გეგმა ადგილობრივ ცალკე საქაღალდეში დროებით შეინარჩუნე, სანამ განახლებული ასლების გახსნას შეამოწმებ.
მინიმუმი:
☐ თამაში ერთ საზღვარზე სწორად მთავრდება და შესაბამის შეტყობინებას აჩვენებს.
სრული შესრულება:
☐ მოგებისა და წაგების ორივე პირობა სწორ საზღვრებზე მუშაობს, შეტყობინებები ერთმანეთისგან განსხვავდება და თამაში შედეგის შემდეგ ჩერდება.
☐ ოთხივე საზღვრული შემთხვევა გამოვცადე და Tamashi_VEtapi_v5 შევინახე.
შედეგი: შენს თამაშს უკვე ნამდვილი მიზანი და მკაფიო დასასრული აქვს — მოთამაშემ იცის, როდის მოიგო და როდის უნდა სცადოს თავიდან!
გამხნევება: ყოჩაღ, თამაშის წესების ავტორო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფურცელზე დაწერე თამაშის მოგებისა და წაგების ზუსტი პირობები, შემდეგ კი სამი საცდელი მოთამაშის წარმოსახვითი შედეგი შეადარე და ერთი დასაბალანსებელი პარამეტრი აირჩიე.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 Code.org Course F: თუ მასწავლებლის მითითებით უკვე მუშაობ ამ კურსში, გააგრძელე საკუთარი ანგარიშით. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს; ახალი ანგარიში დამოუკიდებლად არ შექმნა.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: შემდეგი საკლასოსთვის შეინახე Tamashi_VEtapi_v5.sb3 და განახლებული Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx. ატვირთული v5 ჩამოტვირთე და გახსენი. ძველი Tamashi_VEtapi_Saklaso_v4.sb3 მხოლოდ ამ შემოწმებისა და დარჩენილი 26-ე კვირის სახლის მუშაობისთვის საჭირო ცალკე საფუძვლის შენარჩუნების შემდეგ მოაშორე საცავიდან. სავსე საცავში ჯერ ორივე შემოწმებული ადგილობრივი ასლი გქონდეს; სხვა საჭირო ფაილს ადგილი ბრმად არ დაუთმო. ძველი გეგმაც მხოლოდ ორივე ასლის შემოწმების შემდეგ ჩაანაცვლე და მიღება ნახე. შეფერხებისას ადგილობრივი ასლები შეინარჩუნე და მასწავლებელს მიმართე. საცავის 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: სირთულის ბალანსი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ თამაშის სამჯერ ერთნაირი წესით გამოცდას, დროისა და შედეგის შედარებას და ერთ ჯერზე მხოლოდ ერთი პარამეტრის შეცვლით სირთულის დაბალანსებას
გახსენება: 53-ე საკლასოს Tamashi_VEtapi_v5.sb3-ში ორივე დასასრულის წესი მუშაობს. ახლა იგივე საკლასო ასლის სირთულეს შევადარებთ; სახლის Win/Lose შეტყობინებები წინაპირობა არ არის.
მისიის პირობა: მისია 2 (12 წუთი): თამაში სამჯერ გამოსცადე, შედეგები ჩაიწერე, მხოლოდ ერთი პარამეტრი შეცვალე და იგივე ცდა ხელახლა გაიმეორე.
ნაბიჯები:
სამუშაო საცავიდან Tamashi_VEtapi_v5.sb3 და Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx ჩამოტვირთე. Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან)-ით გახსენი. პროექტის სახელის ველში ჩაწერე Tamashi_VEtapi_v6 და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში)-ით ცალკე ასლი შეინახე. ჯერ კოდი უცვლელია.
Word-ში შექმენი ახალი დოკუმენტი Balansis_Cdebi.docx. სათაურად „თამაშის ბალანსის ცდები“ ჩაწერე. Insert (ჩასმა) → Table (ცხრილი)-თი ხუთსვეტიანი, შვიდრიგიანი ცხრილი შექმენი: სათაურების რიგი და ექვსი ცდის რიგი.
სვეტებს დაარქვი „ცდა“, „ვარიანტი“, „შედეგი“, „დაახლოებით რამდენი წამი“, „სად გამიჭირდა“. პირველ სამ რიგში ვარიანტი იყოს „შეცვლამდე“, მომდევნო სამში — „შეცვლის შემდეგ“. ცხრილის ზემოთ მიუთითე თამაშის სახელი და მოქმედი ქულის საზღვრები.
თამაში სამჯერ დაიწყე მწვანე დროშით და ყოველთვის მოგებამდე ან წაგებამდე ითამაშე. დროს დაახლოებით დააკვირდი საათის წამებით ან შეთანხმებული წამზომით; სხვისი ტელეფონი აუცილებელი არ არის. ჩაინიშნე დასაწყისი, შემდეგ კი დრო იმ წამამდე, როცა შედეგი გამოცხადდა. ფრაზის კითხვის დრო თამაშის ხანგრძლივობას აღარ დაუმატო. ორივე სამეულში შეინარჩუნე იგივე მოთამაშე, მართვა და დაწყების წესი. შემთხვევითი მდებარეობის გავლენა სამი ცდით მთლიანად არ ქრება.
თუ გაკვეთილის დრო ამოიწურა და თამაში ჯერ არ დასრულებულა, ჩაწერე „შეწყდა, შედეგი ჯერ არ დამდგარა“. ეს არც მოგებაა და არც წაგება. შემდეგ მასწავლებელთან შეთანხმებით რეალური ცდა დაასრულე ან თავიდან ჩაატარე. დროის უჯრაში მიახლოებითი გაზომვა ზუსტ რიცხვად არ გაასაღო.
აირჩიე ერთი პარამეტრი: დაბრკოლების move steps (გადადგი ნაბიჯები) ბლოკის რიცხვი, საგროვებლის Size (ზომა) ველი, მოგების Score > რიცხვი ან წაგების Score < რიცხვი. სხვა პირობები უცვლელი დატოვე. move steps (გადადგი ნაბიჯები)-ში რიცხვი მოძრაობის ერთ ნაბიჯს ცვლის. Size (ზომა) სპრაიტის ველში პროცენტულად ჩანს. შედარების რიცხვის შეცვლისას გახსოვდეს: > 10 პირველად 11-ზე სრულდება, < -3 კი პირველად -4-ზე. ორივე საზღვარს ერთად ნუ შეცვლი.
ცხრილის ქვეშ ჩაწერე ძველი მნიშვნელობა, ახალი მნიშვნელობა და წინასწარი ვარაუდი. მაგალითად, დაბრკოლების move 3 steps შეცვალე move 2 steps-ით. wait 0.05 seconds და სხვა ბლოკები უცვლელი დატოვე.
იგივე წესით კიდევ სამჯერ ითამაშე. ყოველი ცდის შემდეგ შეავსე შედეგი, მიახლოებითი დრო და კონკრეტული სირთულე. მოუხერხებელი შედეგი არ გამოტოვო და ძველი რიგები არ გადაწერო.
შეადარე ორივე სამეული. მოიგე უფრო ხშირად? თამაში მეტხანს გაგრძელდა? მოთამაშეს არჩევანის დრო მიეცა თუ თითქმის ნებისმიერი მოქმედებით იგებდა? ერთი მოკლე დასკვნა დაწერე და ორ რეალურ ჩანაწერზე მიუთითე. თუ ცვლილება არ გამოგადგა, ძველი მნიშვნელობა დააბრუნე და მიზეზი ჩაწერე.
Scratch-ში File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში)-ით Tamashi_VEtapi_v6.sb3 ჩამოტვირთე. File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან)-ით ხელახლა გახსენი და მართვა, ქულა და ორივე დასასრული შეამოწმე. Word-ის Balansis_Cdebi.docx Ctrl+S-ით შეინახე და ხელახლა გახსენი. თუ საზღვარი შეცვალე, საკლასო Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx-შიც ზუსტი ახალი წესი ჩაწერე.
მინიმუმი:
☐ სამი საწყისი ცდა ჩავწერე და ერთი დასაბალანსებელი პარამეტრი შევცვალე.
სრული შესრულება:
☐ ცვლილებამდე და ცვლილების შემდეგ სამ-სამი ცდის შედეგები შევადარე და მხოლოდ ერთი მიზეზი შევცვალე.
☐ ჩანაწერით ავხსენი, თამაში უფრო სამართლიანი გახდა თუ არა, და ორივე ფაილი შევინახე.
შედეგი: შენი თამაში ახლა ვარაუდით კი არა, განმეორებითი ცდებით ბალანსდება — სწორედ ასე მუშაობს გეიმ-დიზაინერი!
გამხნევება: ყოჩაღ, თამაშის მკვლევარო! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას AI-ის იდეებსაც კრიტიკულად შეაფასებ და თამაშის ავტორობას საკუთარ ხელში შეინარჩუნებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფურცელზე დაწერე თამაშის მოგებისა და წაგების ზუსტი პირობები, შემდეგ კი სამი საცდელი მოთამაშის წარმოსახვითი შედეგი შეადარე და ერთი დასაბალანსებელი პარამეტრი აირჩიე.
ონლაინ პლატფორმა: 🎮 Code.org Course F: თუ მასწავლებლის მითითებით უკვე მუშაობ ამ კურსში, გააგრძელე საკუთარი ანგარიშით. სხვა შემთხვევაში იმავე სასწავლო მიზნის შესაბამის გზას მასწავლებელი შეარჩევს; ახალი ანგარიში დამოუკიდებლად არ შექმნა.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: 28-ე კვირისთვის საცავში შეინახე Tamashi_VEtapi_v6.sb3, Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx და Balansis_Cdebi.docx. ძველი v5 ჯერ ცალკე ადგილობრივ საქაღალდეში შეინარჩუნე; ახალი ფაილები გახსნით შეამოწმე. ატვირთული v6 საცავიდან ჩამოტვირთე და გახსენი, შემდეგ ძველი Tamashi_VEtapi_v5.sb3 მოაშორე. წინა სახლის სიგნალის მისია v6-ის ცალკე ასლითაც სრულდება. თუ ადგილი არ გყოფნის, ზუსტად v5 მხოლოდ ორივე შემოწმებული ადგილობრივი ასლის ქონის შემდეგ ჩაანაცვლე. სხვა საჭირო ფაილი ბრმად არ წაშალო; შეფერხებისას ასლები შეინარჩუნე და მასწავლებელს მიმართე. საცავის 30-დღიანი ვადა და ტევადობა უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: წესი, ადაპტაცია და AI
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ წინასწარ დაწერილი წესით მოქმედებისა და მონაცემებით ან გამოცდილებით ადაპტაციის განსხვავებას, AI-ის შესახებ გადაჭარბებული დასკვნების თავიდან აცილებას და თამაშის ქცევის მტკიცებულებით აღწერას
გახსენება: 54-ე საკლასოში Tamashi_VEtapi_v6.sb3-ის სირთულე შევამოწმეთ და Balansis_Cdebi.docx-ში რეალური შედეგები ჩავწერეთ. ახლა იმავე საკლასო თამაშის ქცევას ვიკვლევთ; სახლის წამზომის მისია აუცილებელი წინაპირობა არ არის.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): საკუთარი თამაშის მტრის ქცევა გააანალიზე, წინასწარ დაწერილი წესი ადაპტაციის მაგალითს შეადარე და მტკიცებულებაზე დაფუძნებული დასკვნა შეინახე.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Tamashi_VEtapi_v6.sb3, Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx და Balansis_Cdebi.docx. Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან)-ით გახსენი v6. კოდი არ შეცვალო. თამაშის გეგმა და ბალანსის რეალური ჩანაწერიც ნახე.
Word-ში შექმენი Mtris_Qcevis_Auditi_sawyisi.docx. სათაურად დაწერე „ჩემი თამაშის მტრის ქცევა“. სიტყვა „აუდიტი“ აქ ნიშნავს ქცევის თანმიმდევრულ გადამოწმებას. ზემოთ მიუთითე, რომ აკვირდები საკლასო Tamashi_VEtapi_v6-ს.
Insert (ჩასმა) → Table (ცხრილი)-თი შექმენი ორი სვეტი: „რას აკეთებს მტერი“ და „რა იწვევს ამ ქცევას“. თითო დაკვირვებას ცალკე რიგი დაუთმე. მეორე სვეტში კონკრეტული ბლოკი ან შენს ჩანაწერში ნაპოვნი ცდა მიუთითე; გაურკვეველ მიზეზს დაუდასტურებლად ნუ დაწერ.
შეიძლება დაიწყო კიდესთან შებრუნებით: სცენაზე ქცევას დააკვირდი, შემდეგ „დაბრკოლების“ კოდში შესაბამის ბლოკს მოძებნე. თუ ის შენს ვერსიაში სხვაგვარად მუშაობს, შენი რეალური კოდი აღწერე და არა წიგნის მაგალითი. ქულის ცვლილებისას შეხების ჯაჭვიც ნახე: მოძრაობა და ქულის დარიცხვა სხვადასხვა მოქმედებებია.
მასწავლებელთან შეადარე ქვემოთ მოცემული ორი გამოგონილი სასწავლო მაგალითი. მათი აწყობა დღეს არ გევალება. პირველი — უცვლელი პატრული: მეტეორი ყოველ ჯერზე ერთნაირ ნაბიჯს დგამს და კიდესთან აირეკლება. მოთამაშემ მოიგო თუ წააგო, შემდეგ გაშვებაზეც იგივე ნაბიჯი აქვს. ახსნაა მოძრაობისა და ასხლეტის წინასწარ დაწერილი წესი. სხვადასხვა ადგილას შეხვედრა ამ წესის შეცვლას არ ნიშნავს.
მეორე — შედეგზე მორგებული სირთულე: გამოგონილი სავარჯიშო სისტემა ბოლო სამი ცდის მოგება-წაგებას ინახავს. მის ავტორს წინასწარ ჩაუწერია: თუ სამივე ცდა წაგებაა, შემდეგ რაუნდში მეტეორის ნაბიჯი ერთით შემცირდეს, მაგრამ 1-ზე ნაკლები არ გახდეს. აქ გამოყენებულია წინა შედეგები და ქცევა შეიცვალა. თუმცა კონკრეტული გადაწყვეტილების წესიც ადამიანმა დაწერა; მხოლოდ ამ მაგალითით მანქანურ სწავლას ვერ დავასკვნით.
ადაპტაცია აქ ნიშნავს მიღებული ინფორმაციის მიხედვით ქცევის მორგებას. მხოლოდ განსხვავებული მოძრაობა ან შემთხვევითი ადგილი სწავლას არ ამტკიცებს; ჩვეულებრივი if (თუ...მაშინ) ბლოკი პროექტს ავტომატურად AI-დ (ხელოვნურ ინტელექტად) არ აქცევს. თითოეულ მაგალითთან დაწერე, რა ინფორმაცია გამოიყენება და რა ადასტურებს ქცევის მიზეზს.
ცხრილის ქვეშ დაასრულე ორი წინადადება: „ჩემს თამაშში მტერი ...“ და „ადაპტაციისთვის მას დასჭირდებოდა ...“. მეორეში აღწერე საჭირო ინფორმაცია და ცვლილება; დღეს ამ ახალ სისტემას არ აწყობ.
მეწყვილეს სთხოვე, ყველაზე დამაჯერებელი მტკიცებულება დაგისახელოს. შეგიძლია შენს ეკრანზე აჩვენო ან ტექსტი წაუკითხო — პირადი კომპიუტერის გადაცემა საჭირო არ არის. თუ გაუგებარი ადგილი იპოვა, ახსნა დააზუსტე.
Ctrl+S-ით შეინახე Mtris_Qcevis_Auditi_sawyisi.docx, დახურე და ხელახლა გახსნით გადაამოწმე. თამაშის კოდი უცვლელი დატოვე.
მინიმუმი:
☐ ჩემი თამაშის მტრის ერთი ქცევა და მისი გამომწვევი კოდის წესი დავასახელე.
სრული შესრულება:
☐ წინასწარ დაწერილი წესი ადაპტაციის მაგალითისგან განვასხვავე და ორივე დასკვნა კონკრეტულ მტკიცებულებას დავუკავშირე.
☐ Mtris_Qcevis_Auditi_sawyisi-ში AI-ის შესახებ გადაჭარბებული მტკიცება არ გამომიყენებია.
შედეგი: შენ უკვე მხოლოდ თამაშს კი არ ქმნი — სისტემის ქცევას მტკიცებულებით აანალიზებ!
გამხნევება: ყოჩაღ, სისტემების მკვლევარო! 🌟
ტექნიკის გარეშე: 📵 ეს გაკვეთილი ტექნიკის გარეშეც ტარდება: ბარათებით შეადარე წინასწარ დაწერილი წესი და გამოცდილებით შეცვლილი ქცევა; შემდეგ პასუხისმგებლიანი AI-დახმარების საზღვრები სიტუაციებზე იმსჯელე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Mtris_Qcevis_Auditi_sawyisi.docx სამუშაო საცავში დაამატე და ჩამოტვირთვის შემდეგ გახსნა შეამოწმე. იგი მეორე საკლასოსა და პირველი სახლის მისიის ცალკე ასლს დასჭირდება. Tamashi_VEtapi_v6.sb3, Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx და Balansis_Cdebi.docx უცვლელად დატოვე. დღეს Scratch არ შეგიცვლია, ამიტომ მის ახალ ვერსიას არ ქმნი. თუ საცავი სავსეა, საჭირო ფაილები არ წაშალო: ახალი ჩანაწერი ადგილობრივად შეინახე და მასწავლებელს მიმართე. საცავი დროებითია — რჩება 10 ფაილის, 20 მბ-ისა და 30 დღის წესები.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: AI — დამხმარე, არა შემცვლელი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ, რით განსხვავდება AI-სთვის ახსნისა და იდეის თხოვნა მზა ნაშრომის მოთხოვნისგან; როგორ გადავამოწმოთ პასუხი დამოუკიდებლად, დავიცვათ პირადი მონაცემები და მივუთითოთ, რაში დაგვეხმარა AI
გახსენება: პირველ მისიაში მტრის ქცევა მტკიცებულებით გავაანალიზეთ. ახლა ვწყვეტთ, როგორ შეიძლება AI დაგვეხმაროს თამაშის გაუმჯობესებაში ისე, რომ კოდის ავტორი, შემმოწმებელი და საბოლოო გადაწყვეტილების მიმღები ისევ ჩვენ ვიყოთ.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): AI-დახმარების სამი სასწავლო სიტუაცია შეაფასე, უსაფრთხო მოთხოვნა ჩამოაყალიბე და რჩევის გადამოწმების გეგმა დაწერე. ონლაინ AI-სთან შესვლა, ანგარიშის შექმნა ან პროექტის გაგზავნა საჭირო არ არის.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Mtris_Qcevis_Auditi_sawyisi.docx. Word-ში გახსენი და File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც)-ით შექმენი Mtris_Qcevis_Auditi_v1.docx. წინა ქცევის ცხრილი და დასკვნები შეინარჩუნე; ბოლოს დაამატე სათაური „AI-დახმარების საზღვრები“.
შეაფასე სამი სასწავლო სიტუაცია: 1) ბავშვი ითხოვს, ორი მარტივი მაგალითით აუხსნან, როდის სრულდება if (თუ...მაშინ) ბლოკის შიგნით მოქმედება; 2) ბავშვი ითხოვს დასრულებულ თამაშს, რომ თავის შექმნილად ჩააბაროს; 3) ბავშვი დახმარებისთვის თავის პაროლსა და თანაკლასელის ფაილს გზავნის. თითოეულს მიუწერე „სასარგებლო დახმარება“, „დაუშვებელი ჩანაცვლება“ ან „სახიფათო მოთხოვნა“ და არჩევანი ახსენი. ნამდვილ პირად მონაცემებს ნუ გამოიყენებ.
დაწერე ერთი უსაფრთხო მოთხოვნა Scratch-ის წესის ახსნის ან ორი მიდგომის შედარებისთვის. მაგალითად, შეგიძლია მოითხოვო, აგიხსნან მოძრაობის ნაბიჯისა და დაყოვნების განსხვავება. მზა პროექტი არ მოითხოვო, პირადი მონაცემი არ ჩაწერო და მოთხოვნა ონლაინ არსად გაგზავნო.
განსახილველი გამოგონილი რჩევაა: „მეტეორის ნაბიჯის ერთი ერთეულით შემცირება მოთამაშეს რეაგირების მეტ დროს მისცემს“. ეს სასწავლო მაგალითია და არა რეალური AI-სგან მიღებული პასუხი. ჯერ შეამოწმე, რომელ ბლოკსა და რიცხვს ეხება რჩევა; თუ ნაბიჯი უკვე 1-ია, 0-ზე შემცირება მოძრაობას გააჩერებს. რჩევა ყველა თამაშს ერთნაირად არ შეეფერება.
დაწერე, როგორ შეამოწმებ ამ რჩევას Tamashi_VEtapi_v6.sb3-ის ცალკე ასლში: რომელ ერთ რიცხვს შეცვლი, რა დარჩება უცვლელი, რას დააკვირდები და როგორ გაიმეორებ ცდას სამჯერ ერთსა და იმავე პირობებში. დღეს მხოლოდ გეგმას წერ; თამაშს არ ცვლი და ცდებს ჩატარებულად არ აღწერ.
გეგმაში დაასახელე საწყისი ფაილი და რეალური ძველი მნიშვნელობა, თუ უკვე იცი. თუ არ იცი, ჩაწერე „ცვლილებამდე კოდში გადავამოწმებ“ — რიცხვი ნუ გამოიგონებ. შეგიძლია დაგეგმო მოძრაობის ნაბიჯის ცვლილება, მაგრამ ერთდროულად ქულა და ზომაც არ შეცვალო. ნაკლები მოძრაობა ავტომატურად უკეთეს თამაშს არ ნიშნავს.
დახმარების წყარო გულწრფელად მიუთითე: „გაკვეთილში მოცემული გამოგონილი სასწავლო რჩევა განვიხილე; შემოწმება დავგეგმე“. თუ მასწავლებლის სხვა მაგალითი გამოიყენე, ეს დაწერე. არ მიიწერო რეალურ AI-სთან საუბარი, რომელიც არ მომხდარა. Ctrl+S-ით შეინახე Mtris_Qcevis_Auditi_v1.docx და ხელახლა გახსნით გადაამოწმე.
მინიმუმი:
☐ სასარგებლო დახმარება მზა ნაშრომით ჩანაცვლებისგან განვასხვავე და ერთი უსაფრთხო მოთხოვნა დავწერე.
სრული შესრულება:
☐ მოთხოვნაში პირადი მონაცემები არ გამომიყენებია, პასუხი ავტომატურად სწორად არ ჩამითვლია და მისი სამი ცდით შემოწმების გეგმა დავწერე.
☐ გამოყენებული დახმარების წყარო ზუსტად აღვნიშნე და საბოლოო გადაწყვეტილება საკუთარ პასუხისმგებლობად დავტოვე.
შედეგი: შენ შეგიძლია რჩევა გაიაზრო, მისი შემოწმება დაგეგმო და საბოლოო გადაწყვეტილება საკუთარ პასუხისმგებლობად დატოვო!
გამხნევება: ყოჩაღ, პასუხისმგებლიანო შემქმნელო! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას თამაშის ცვლილებებს სისტემურად გამოცდი და ბაგებს გაასწორებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 ეს გაკვეთილი ტექნიკის გარეშეც ტარდება: ბარათებით შეადარე წინასწარ დაწერილი წესი და გამოცდილებით შეცვლილი ქცევა; შემდეგ პასუხისმგებლიანი AI-დახმარების საზღვრები სიტუაციებზე იმსჯელე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Mtris_Qcevis_Auditi_v1.docx მეორე სახლის მისიისთვის შეინახე საცავში. ჯერ საწყისი და ახალი ასლი კომპიუტერში გახსნით შეამოწმე; v1 ატვირთე და ჩამოტვირთვის შემდეგაც გადაამოწმე. მხოლოდ ამის შემდეგ მოაშორე Mtris_Qcevis_Auditi_sawyisi.docx — პირველი სახლის ახსნის ასლი v1-დანაც მზადდება. თუ ტევადობა ჩანაცვლებას მოითხოვს, ჯერ ორივე გამართული ადგილობრივი ასლი გქონდეს; შეფერხებისას არაფერი დაკარგო და მასწავლებელს მიმართე. Tamashi_VEtapi_v6.sb3, Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx და Balansis_Cdebi.docx უცვლელად დატოვე მომდევნო კვირისთვის.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: თამაშის შემოწმება და შედეგების ჩანაწერი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ თამაშის ერთნაირ პირობებში შემოწმებას, მოსალოდნელი და მიღებული შედეგების ცალ-ცალკე ჩაწერას და მხოლოდ ერთი ცვლილების დაგეგმვას
გახსენება: 28-ე კვირაში თამაშის მტრის ქცევა წესსა და მტკიცებულებას დავუკავშირეთ და AI-რჩევის ცალკე ასლში სამი ცდით გადამოწმება დავგეგმეთ. ახლა ამ წესს სრულ თამაშზე გამოვიყენებთ.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): საკლასო Tamashi_VEtapi_v6.sb3 ექვსი სცენარით შეამოწმე, შედეგები ჩაიწერე და ერთი შესამოწმებელი ცვლილება დაგეგმე. თამაშის კოდს დღეს არ ცვლი; წინა სახლის მისიის დასრულება წინაპირობა არ არის.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Tamashi_VEtapi_v6.sb3, Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx და Balansis_Cdebi.docx. Scratch-ში გამოიყენე File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) და v6 გახსენი. Word-ში წაიკითხე გეგმის მოქმედი ქულის საზღვრები და ბალანსის დაკვირვებები. თამაშის კოდის ბლოკები არ შეცვალო.
Word-ში შექმენი Tamashis_Shemowmeba_sawyisi.docx. Insert → Table (ჩასმა → ცხრილი)-თი ჩასვი ხუთსვეტიანი, შვიდრიგიანი ცხრილი: ერთი სათაურების რიგი და ექვსი ცდის რიგი. სვეტებს დაარქვი „ნომერი“, „მოქმედება“, „მოსალოდნელი შედეგი“, „მიღებული შედეგი“, „გაიარა თუ ვერ გაიარა“.
ქვემოთ მოცემული ექვსი სცენარი რიგებად ჩამოწერე. თითოეულის დაწყებამდე მოსალოდნელი შედეგი შენი მოქმედი წესიდან ჩაწერე. მოგებისა და წაგების საზღვრები გეგმასა და კოდში შეადარე; თუ ბალანსის გაკვეთილზე შეცვალე, ძველ რიცხვებს ავტომატურად ნუ გადაიტან.
მოგება: ნულიდან დაიწყე და საგროვებლების აღებით მოგების საზღვრამდე მიდი. საწყის წესში Score > 10 ნიშნავს, რომ 10 ჯერ მოგება არ არის, 11 კი უკვე არის. დააკვირდი შეტყობინებასა და დასრულების შემდეგ მოძრაობის/ქულის შეჩერებას. შენი მოქმედი საზღვარი თუ სხვაა, სწორედ ის შეამოწმე.
წაგება: თავიდან დაიწყე და დაბრკოლებას ცალ-ცალკე შეეხე, სანამ წაგების პირობა შესრულდება. საწყის წესში Score < −3 პირველად −4-ზე სრულდება. დააკვირდი წაგების შეტყობინებასა და შეჩერებას. წინა მოგების ქულა ამ ცდაში არ უნდა გამოგყვეს.
დაბრკოლებასთან შეხება: ახალ ცდაში ერთი შეხება გამოიწვიე. შეამოწმე ერთით დაკლება, დამჭერის საწყის ადგილზე დაბრუნება და მოკლე ხმა. მხოლოდ ხმის მოსმენა ქულისა და დაბრუნების შემოწმებას არ ანაცვლებს.
ქულის მომატება: თავიდან დაიწყე და ერთ საგროვებელს შეეხე. ქულა ზუსტად ერთით უნდა გაიზარდოს, საგროვებელი კი სხვა შემთხვევით ადგილზე გადავიდეს. თუ ამავე დროს დაბრკოლებაც შეგეხო, ეს გარემოება ჩაინიშნე და ცალკე, გასარჩევი ცდა გაიმეორე.
მწვანე დროშით თავიდან დაწყება: ახალ თამაშში ჯერ ქულა შეცვალე, შემდეგ მწვანე დროშას ისევ დააწკაპე. Score უნდა გახდეს 0 და დამჭერი საწყის ადგილზე დაბრუნდეს. ისევ შეძლებ მართვასა და ქულის მიღებას? შეამოწმე, რომ დასრულებული თამაშის შეჩერებული მდგომარეობა ახალ დაწყებას არ გადმოჰყვა.
მიღებული შედეგი ყოველი ცდის შემდეგ ჩაწერე. მხოლოდ „კარგია“ არ კმარა: მიუთითე ქულა, მოძრაობა ან შეტყობინება, რომელსაც აკვირდებოდი. ყველა შემოწმება დადებითი რომ აღმოჩნდეს, პრობლემას ნუ გამოიგონებ. შეიძლება შესამოწმებელი გაუმჯობესება იყოს, მაგალითად, დაბრკოლების უფრო მშვიდი მოძრაობა.
ჩვეულებრივ საგროვებელი შეხებისთანავე სხვა ადგილზე გადადის. ამიტომ ისრის ღილაკის დიდხანს დაჭერა ჯერ არ ამტკიცებს, რომ ერთი უწყვეტი შეხება შეამოწმე. ამისთვის ობიექტს დროებით მაუსით დავიჭერთ. ეს შემოწმების სპეციალური მდგომარეობაა, არა თამაშის ახალი მართვის წესი. შენახულ v6 ფაილს არ გადავწერთ და სკრიპტებში ბლოკს არ ჩავამატებთ.
თამაში წითელი გაჩერების ნიშნით შეაჩერე. სპრაიტების სიაში აირჩიე „საგროვებელი“, არა დამჭერი. Sensing (სენსორები) კატეგორიაში იპოვე set drag mode [draggable] (გადატანის წესი [შეიძლება]) და თვითონ პალიტრის ბლოკს ერთხელ დააწკაპე. კოდის სამუშაო სივრცეში არ გადაიტანო. ამით მხოლოდ მიმდინარე გაშვებაში მის მაუსით გადატანას რთავ.
მწვანე დროშით თავიდან დაიწყე და სცენის ზედა კუთხის გაშლის ღილაკით Full Screen (სრულეკრანიანი ხედი) გახსენი. ეს აუცილებელია: რედაქტორის პატარა სცენაში მაუსით გადატანა სხვაგვარად მუშაობს. დამჭერი უძრავად დატოვე.
საგროვებლის ხილულ ნაწილზე მაუსის ღილაკი დაჭერილი გქონდეს და ჯერ დამჭერისგან მოშორებით გადაიტანე. ერთი წამი დაიცადე, რომ წინა შეხება ნამდვილად დასრულდეს. შემდეგ ღილაკის აუშვებლად დამჭერს გადააფარე და დაახლოებით ორი წამი იმავე ადგილზე გააჩერე.
უწყვეტი შეხების განმავლობაში Score მხოლოდ ერთით უნდა გაიზარდოს და აღარ მოიმატოს. მაუსით დაჭერილი საგროვებელი ჩვეულებრივ შემთხვევით ადგილზე ვეღარ გადადის; სწორედ ამიტომ შეგვიძლია შეხების გაჭიანურება. თუ დაბრკოლებამ დამჭერი დააბრუნა ან შეხება სხვაგვარად გაწყდა, ამ მცდელობით ხანგრძლივი შეხება არ დადასტურდა — თავიდან გაიმეორე.
საგროვებელი დამჭერს მოაშორე, ერთი წამი დაიცადე და ისევ მიადე: ახლა ახალი შეხებაა და კიდევ ერთი ქულა უნდა დაემატოს. ჩაიწერე, რა მოხდა ხანგრძლივ შეხებაზე და რა მოხდა ხელახლა შეხებისას. ღილაკს ხელი აუშვი და თამაში გააჩერე.
სრულეკრანიანი ხედიდან გამოსვლის შემდეგ File → Load from your computer (ფაილი → ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან)-ით ისევ ჩამოტვირთული Tamashi_VEtapi_v6.sb3 გახსენი. დროებითი მდგომარეობა არ შეინახო და საცავში არ ატვირთო. ასე ყველა საწყისი თვისება, მათ შორის გადატანის წესი, შენახული ფაილიდან აღდგება.
დაკვირვება დაუკავშირე საგროვებლის სკრიპტში wait until (დაიცადე სანამ) ბლოკს, რომელიც შეხების დასრულებას ელოდება. თუ ქულა მაინც სწრაფად მრავლდება, ეს შედეგი ზუსტად ჩაიწერე; კოდი დღეს არ შეაკეთო. თუ მაუსით მართვა გიჭირს, მასწავლებელს დახმარება სთხოვე. შესრულების ნაცვლად მხოლოდ ახსნის წაკითხვას წარმატებულ ცდად ნუ მონიშნავ.
ბოლოს ერთი კონკრეტული შესამოწმებელი ცვლილება დაგეგმე: დაასახელე სპრაიტი, ბლოკი ან ცვლადი და მოსალოდნელი სარგებელი. ბალანსის ძველი ჩანაწერიდან საჭირო დაკვირვებები ახალ დოკუმენტში გადაიტანე ისე, რომ ძველ ცდასა და დღევანდელს ერთმანეთისგან არჩევდე.
დოკუმენტი Ctrl+S-ით შეინახე და ხელახლა გახსენი. არჩატარებულ ცდას მიუწერე „ჯერ არ შემიმოწმებია“ და მიზეზი; წარმატება არ მოიგონო. საწყისი პირობებია იგივე ფაილი და წესები, Score (ქულა) 0 და დამჭერის საწყისი ადგილი; საგროვებლის შემთხვევითი მდებარეობა შეიძლება განსხვავდებოდეს.
მინიმუმი:
☐ სულ მცირე ოთხი ცდის შედეგი ჩავწერე და ერთი შესამოწმებელი ან გასაუმჯობესებელი ქცევა გამოვყავი.
სრული შესრულება:
☐ ექვსივე ცდა ერთნაირი საწყისი მდგომარეობიდან ჩავატარე, მოსალოდნელი და მიღებული შედეგები ცალ-ცალკე ჩავწერე და შესამოწმებელი ცვლილება კონკრეტულ ბლოკს ან ცვლადს დავუკავშირე.
შედეგი: შენ გაქვს ჩანაწერი, რომელიც აჩვენებს, როდის მუშაობს თამაში სწორად და სად სჭირდება შემოწმება!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 მეორე მისიაში მხოლოდ ერთ მიზეზს შეცვლი და იმავე ცდებით შეადარებ შედეგს.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: თამაშის წესების ბარათით შეადგინე ექვსი ცდის ცხრილი, იპოვე ერთი განმეორებადი პრობლემა და აღწერე მხოლოდ ერთი ცვლილება, რომლითაც მას შეამოწმებდი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Tamashis_Shemowmeba_sawyisi.docx ატვირთე სამუშაო ფაილების საცავში და ჩამოტვირთვით/გახსნით გადაამოწმე. Tamashi_VEtapi_v6.sb3 და Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx შეინარჩუნე. Balansis_Cdebi.docx მხოლოდ მაშინ მოაშორე საცავიდან, როცა მისი საჭირო დაკვირვებები ახალ, შემოწმებულ ჩანაწერში უკვე გადაიტანე. საწყისი შემოწმების დოკუმენტი მომდევნო საკლასოსთვისაც საჭიროა; სახლის ასლი მას არ ჩაანაცვლებს.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ერთი ცვლილება — იგივე ექვსი ცდა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ თამაშის შეცდომის გასწორებას ან სირთულის შეცვლას ერთი მიზეზის შემოწმებით, ძველი და ახალი შედეგების შედარებით და მუშა ვერსიის დაცვით
გახსენება: პირველ მისიაში ექვსი ცდის შედეგები ჩავწერეთ. ახლა ერთ ცვლილებას შევიტანთ და იმავე ცდებით გავიგებთ, გაუმჯობესდა თუ არა თამაში.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): საკლასო Tamashi_VEtapi_v6.sb3-ის ცალკე ასლში ერთი ცვლილება შეიტანე, იგივე ექვსი ცდა გაიმეორე და შედეგებით გადაწყვიტე, დატოვო თუ გააუქმო. პირველი სახლის მისიის დასრულება წინაპირობა არ არის.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Tamashi_VEtapi_v6.sb3, Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx და Tamashis_Shemowmeba_sawyisi.docx. Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან)-ით v6 გახსენი. Word-ში ძველი ცდები და შერჩეული ცვლილების გეგმა წაიკითხე.
შეცვალე მხოლოდ ერთი პირობა, ერთი რიცხვი ან ბლოკების ერთი მიმდევრობა. გეგმაში ჩაწერე სპრაიტი, ბლოკი, ძველი და ახალი მდგომარეობა და მოსალოდნელი სარგებელი. სხვა იდეები მხოლოდ ჩაინიშნე. შენახული v6 ხელუხლებლად რჩება.
ცდისთვის პროექტის სახელის ველში დაწერე Tamashi_VEtapi_Sacdelad და File → Save to your computer (ფაილი → ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში)-ით შეინახე Tamashi_VEtapi_Sacdelad.sb3. ეს დროებითი ადგილობრივი ასლია, არა საცავში ჩასაბარებელი საბოლოო ვერსია. საჭიროებისას სწორედ მის ხელახლა ჩატვირთვას შეძლებ.
Word-ის ძველი ცხრილის ბოლო სვეტის უჯრაში დააწკაპე. Table Layout → Insert Right (ცხრილის განლაგება → მარჯვნივ ჩასმა)-ით დაამატე სვეტი „v9-ის ცდის შედეგი“. ქვემოთ განმარტე, რომ ეს მომავალი v9-ის საცდელი ასლია. ძველი შედეგები და სცენარების რიგები არ გადაწერო.
სვეტი თუ ვიწრო გამოვიდა, სვეტებს შორის საზღვარი მაუსით ფრთხილად გადაადგილე. მოქმედებისა და შედეგის სვეტებს მეტი ადგილი დაუტოვე, ნომერს — ნაკლები. ტექსტი უჯრაში რამდენიმე ხაზად შეიძლება გადავიდეს; მის წასაკითხად შრიფტის ძალიან დაპატარავება საჭირო არ არის.
გაიმეორე მოგება, წაგება, დაბრკოლებასთან შეხება, ქულის მომატება, მწვანე დროშით თავიდან დაწყება და ერთი ხანგრძლივი შეხების მხოლოდ ერთხელ დათვლა. ყოველი ცდა ახალი დაწყებიდან ჩაატარე. თუ ქულის საზღვარს ცვლი, ძველი მოლოდინი შეინარჩუნე და ახალისთვის ახალი წესი ცალკე მიუწერე. მოლოდინის შეცვლა დაკვირვების შემდეგ არ უნდა მოხდეს.
ხანგრძლივი შეხებისთვის გამოიყენე წინა ნაწილის სპეციალური გზა: საგროვებლის პალიტრაში set drag mode [draggable] (გადატანის წესი [შეიძლება]), შემდეგ მწვანე დროშა და Full Screen (სრულეკრანიანი ხედი). საგროვებელი ჯერ დამჭერს მოაშორე, შემდეგ მაუსის ღილაკის აუშვებლად მიადე და ორი წამი გააჩერე. ერთი უწყვეტი შეხება მხოლოდ ერთ ქულას უნდა იძლეოდეს. სხვა შეხებით შეწყვეტილი მცდელობა თავიდან ჩაატარე. ბოლოს დროებითი მდგომარეობის შენახვის გარეშე Tamashi_VEtapi_Sacdelad.sb3 ხელახლა ჩატვირთე — ამჯერად v6-ის ჩატვირთვა შენს საცდელ ცვლილებას გააქრობდა.
ახალ სვეტში თითოეული ფაქტობრივი შედეგი და შედარება ჩაწერე: „გაუმჯობესდა“, „გაუარესდა“ ან „უცვლელია“, კონკრეტული განმარტებით. მაგალითად, „ქულა ისევ ზუსტად ერთით იცვლება“ სასარგებლო უცვლელი შედეგია. „უფრო მომწონს“ კი მარტო ვერ გვიჩვენებს, დანარჩენი წესებიც გამართული დარჩა თუ არა.
თუ ცვლილებამ სხვა წესი დაარღვია, ძველი მნიშვნელობა ან მიმდევრობა აღადგინე. თუ ზუსტ აღდგენაში ეჭვი გაქვს, File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით შენახული Tamashi_VEtapi_v6.sb3 გახსენი. მცდელობის ცუდი შედეგები Word-ში არ წაშალო; ქვემოთ მიუთითე, რატომ დაუბრუნდი ძველს.
საბოლოოდ არჩეულ ასლს პროექტის სახელის ველში დაარქვი Tamashi_VEtapi_v9. File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) ბრძანებით ჩამოტვირთე Tamashi_VEtapi_v9.sb3. შემდეგ File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) ბრძანებით ეს ახალი ფაილი გახსენი. ხელახლა შეამოწმე საბოლოო მდგომარეობა; თუ საცდელი ცვლილება გააუქმე, ექვსივე შედეგს საბოლოო აღდგენილი ვერსიის შენიშვნაც დაამატე.
Word-ის ცხრილის ქვემოთ დაწერე გადაწყვეტილება: რა დატოვე ან გააუქმე და რა მტკიცებულებას დაეყრდენი. გეგმაში საბოლოო წესი ზუსტად ასახე. ორივე Word ფაილი Ctrl+S-ით შეინახე და ხელახლა გახსენი.
მინიმუმი:
☐ ერთი ცვლილება შევიტანე და სულ მცირე ოთხი ძველი სცენარი ხელახლა შევამოწმე.
სრული შესრულება:
☐ ზუსტად ერთი ცვლილება შევიტანე, ექვსივე სცენარი გავიმეორე, გვერდითი შედეგიც შევამოწმე და გადაწყვეტილება ჩანაწერით დავასაბუთე. ცვლილების დასაბუთებული გაუქმებაც დასაშვებია; საბოლოო აღდგენილი მდგომარეობა ხელახლა გადავამოწმე.
შედეგი: ძველი და ახალი შედეგების შედარებით შეგიძლია ახსნა, ღირს თუ არა ცვლილების დატოვება!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას გაუმჯობესებულ თამაშს აუდიტორიას აჩვენებ და ეტაპის გადაწყვეტილებებს შეაჯამებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: თამაშის წესების ბარათით შეადგინე ექვსი ცდის ცხრილი, იპოვე ერთი განმეორებადი პრობლემა და აღწერე მხოლოდ ერთი ცვლილება, რომლითაც მას შეამოწმებდი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: დატოვე Tamashi_VEtapi_v6.sb3, ახალი Tamashi_VEtapi_v9.sb3, Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx და განახლებული Tamashis_Shemowmeba_sawyisi.docx. ეს ამ საკლასოს ოთხი ფაილია; სხვა დაუსრულებელი მისიის საჭირო ასლები ცალკე ითვლება. v6 პირველი სახლის გვიან შესასრულებლადაც საჭიროა. განახლებული Word ასლით ძველი მხოლოდ ორივეს გახსნით შედარების შემდეგ ჩაანაცვლე; ატვირთვის შემდეგ ჩამოტვირთვაც შეამოწმე. დროებითი Tamashi_VEtapi_Sacdelad.sb3 საცავში არ დაამატო. ადგილის პრობლემისას საჭირო ფაილი არ დაკარგო და მასწავლებელს მიმართე.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: თამაშის პრემიერა მტკიცებულებით
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ Scratch თამაშის მოკლე, გასაგებ წარდგენას, მოთამაშისთვის წესების ახსნას და ერთი ტექნიკური გადაწყვეტილების ცდის ჩანაწერით დასაბუთებას
გახსენება: 29-ე კვირის საკლასოში ერთი ცვლილება შევამოწმეთ და საბოლოო საკლასო ასლი Tamashi_VEtapi_v9.sb3-ად შევინახეთ. Tamashis_Shemowmeba_sawyisi.docx-ში ცდის შედეგები და ცვლილების დატოვების ან გაუქმების მიზეზი ჩავწერეთ. დღეს ამ ვერსიასა და მის ჩანაწერს ერთად ვაჩვენებთ; სახლის მისიის დასრულება წინაპირობა არ არის.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): საკლასო თამაში აუდიტორიას გასაგებად წარუდგინე, ერთ მსურველს ცდის საშუალება მიეცი და ერთი ტექნიკური გადაწყვეტილება შესაბამისი ცდის ჩანაწერით ახსენი.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე საკლასო Tamashi_VEtapi_v9.sb3, Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx და Tamashis_Shemowmeba_sawyisi.docx. Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან)-ით v9 გახსენი. Word-ში გეგმა და ექვსი ცდის ჩანაწერი მოამზადე. კოდს დღეს არ ცვლი.
აირჩიე ერთი გადაწყვეტილება. პროექტში შესაბამისი სპრაიტი და კოდის ნაწილი მოძებნე; ჩანაწერში შესაბამისი ძველი/ახალი შედეგი იპოვე. სანამ აუდიტორია მოგისმენს, გადაამოწმე, რომ თამაშსა და ახსნაში ერთი და იგივე ვერსიას გულისხმობ.
დაახლოებით ორ წუთში აუხსენი მიზანი, მართვა და დასრულების პირობები. ერთ პატარა მონაკვეთში აჩვენე, რა შეცვალე ან რა ცვლილება გააუქმე. მთელ კოდს ხაზ-ხაზ ნუ წაიკითხავ; მსმენელმა გადაწყვეტილების აზრი უნდა გაიგოს.
ერთ მსურველს თამაშის ცდის საშუალება მიეცი. შენს პირად ბუკთან სხვისი მუშაობა სავალდებულო არ არის: მსურველმა აირჩიოს მიმართულებები, შენ კი მისი მითითებით იმოქმედე. არჩევანი მას დაუტოვე და ყოველ ნაბიჯზე გამოსავალი არ უკარნახო.
ცდის შემდეგ ჩანაწერით აჩვენე გადაწყვეტილების საფუძველი. აუდიტორიის ერთ ტექნიკურ კითხვას უპასუხე. თუ პასუხი ჯერ არ გაქვს, დაასახელე, რას და როგორ გადაამოწმებ; დარწმუნებული ხმით ნათქვამი ვარაუდი მტკიცებულებას არ ანაცვლებს.
თუ მსურველს დასაწყისში გაუჭირდა, ჯერ მოუსმინე მის კითხვას. შესაძლოა პრობლემა თამაშის კოდში კი არა, მართვის ახსნაში იყოს. საჭირო მოკლე განმარტება მიეცი და შემდეგ ისევ დამოუკიდებელი არჩევანის საშუალება დაუტოვე. დახმარების თხოვნა არც მოთამაშის და არც ავტორის დამარცხებას არ ნიშნავს.
მინიმუმი:
☐ თამაშის მიზანი და მართვის წესი ავხსენი და ერთ მსურველს თამაშის ცდის საშუალება მივეცი.
სრული შესრულება:
☐ მოგებისა და წაგების წესები ავხსენი, კოდის ნაწილი და შესაბამისი ცდის ჩანაწერი ვაჩვენე; ცვლილების დატოვება ან გაუქმება დავასაბუთე. ტექნიკურ შეკითხვას ვუპასუხე ან ზუსტი შემდგომი შემოწმება დავასახელე. ახალი პრეზენტაცია ან საჯაროდ გამოქვეყნება საჭირო არ არის.
შედეგი: შეგიძლია მსმენელს აჩვენო, როგორ მუშაობს შენი თამაში და რას დაეყრდნო შენი ცვლილება.
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 მეორე მისიაში საკუთარ პროცესს შეაფასებ და მომდევნო დიდი პროექტისთვის ერთ წესს შეინახავ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: თამაშის წესები, ექვსი ცდის შედეგი და ერთი გასწორების ისტორია სამფურცლიან პრეზენტაციად მოამზადე; მსმენელის შეკითხვას მტკიცებულებით უპასუხე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Tamashi_VEtapi_v9.sb3, Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx და Tamashis_Shemowmeba_sawyisi.docx მომდევნო საკლასოსა და სახლის მუშაობისთვის დატოვე. ახალი საკლასო ფაილი არ შექმნილა. Tamashi_VEtapi_v6.sb3 შეინარჩუნე, თუ 29-ე კვირის პირველი სახლის ცდა ჯერ დასასრულებელია. უკვე არსებული საჭირო სახლის Tamashi_VEtapi_Saxli_v10.sb3 და მისი Word ჩანაწერი საკლასო ფაილებს არ გადააწერო.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: V ეტაპზე თამაშის შექმნის გზის განხილვა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ თამაშის რეალური ვერსიების გზის ჩანაწერებიდან აღდგენას, კოდისა და ცდის შედეგით გადაწყვეტილების ახსნასა და შემდეგი პროექტისთვის სამუშაო წესის ჩამოყალიბებას
გახსენება: V ეტაპზე თამაშს სცენა, შეხების წესები, მოგებისა და წაგების პირობები დავუმატეთ და სირთულე შევამოწმეთ. ახლა გავიხსენებთ, რომელი ცვლილება რაში დაგვეხმარა.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): სამი რეალურად შექმნილი მნიშვნელოვანი ვერსია შეარჩიე. ქაღალდზე ახსენი, რა შეიცვალა თითოეულში, და შემდეგი პროექტისთვის ერთი პირადი სამუშაო წესი დაწერე. ახალი კოდი ან ციფრული ფაილი საჭირო არ არის.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx და Tamashis_Shemowmeba_sawyisi.docx. თუ უკვე გაქვს სახლის პრემიერის ჩანაწერი, შეგიძლია მასაც გადახედო, მაგრამ მისი დასრულება აუცილებელი არ არის. დოკუმენტები Word-ში გახსენი და ძველი დაკვირვებები წაიკითხე.
აირჩიე სამი რეალურად შექმნილი ვერსია, რომლებზეც საკუთარი მუშაობის ახსნა შეგიძლია. საკლასო გზიდან შეგიძლია გაიხსენო Tamashi_VEtapi_Saklaso_v4.sb3 — შეხებისა და ქულის ეტაპი, Tamashi_VEtapi_v6.sb3 — სირთულის შემოწმება, და Tamashi_VEtapi_v9.sb3 — ერთი ცვლილების გამოკვლევა. თუ სხვა შენი ვერსიები უკეთ აჩვენებს გზას, ისინი შეარჩიე. სახლის v8 ან v10-ის არქონა საკლასო შეჯამებას არ აფერხებს.
ეს სახელები საყრდენი მაგალითებია და არა შენი შედეგების მზა პასუხები. თითოეულთან საკუთარი ჩანაწერით დააზუსტე, რეალურად რა გააკეთე. ძველი SB3 ასლი უკვე საცავში აღარ რომ იყოს, მის აღდგენას მხოლოდ სახელის გამო ნუ შეეცდები. გამოიყენე გეგმა, შემოწმების დოკუმენტი და შენახული ნამუშევარი. თუ რომელიმე ფაქტი ვერ დასტურდება, მასწავლებელთან გადაამოწმე; რიცხვი ან „წარმატებული ცდა“ არ გამოიგონო.
საკლასო და სახლის ასლები ყოველთვის ერთი უწყვეტი რიგი არ არის. სახლის v10 შეიძლება მოგვიანებით შექმნა, ხოლო საკლასო v9 მანამდე უკვე წარადგინე. დროით ხაზზე შენი მუშაობის ნამდვილ რიგს აჩვენებ, არა მხოლოდ ფაილის ნომრებს ალაგებ. ამ ნაწილში ახალი კოდის დამატება საჭირო არ არის.
ფურცელზე სამი მნიშვნელოვანი ვერსია ჩამოწერე. თითოეულთან უპასუხე: რა დაემატა ან შეიცვალა? რა სირთულე გამოჩნდა? როგორ შეამოწმე? თუ კონკრეტულ ეტაპზე პრობლემა არ აღმოჩენილა, ეს პირდაპირ დაწერე.
შეარჩიე ერთი მნიშვნელოვანი პროგრამული შეცდომის გასწორება ან სირთულის შესახებ გადაწყვეტილება. დაუკავშირე კონკრეტულ ბლოკს, ცვლადს ან ცდის შედეგს. თუ საცდელი ცვლილება გააუქმე, ახსენი, რა წესი დაირღვა და როგორ გადაამოწმე აღდგენილი მდგომარეობა — გამოგონილი „გასწორება“ საჭირო არ არის.
მეწყვილეს უამბე, რა იყო ადრე, რა შეცვალე და რა მიიღე. სთხოვე, შენი ჩანაწერით მოქმედებების რიგი ზეპირად გაიმეოროს. თუ რომელიმე კავშირი გაუგებარია, ახსნა დააზუსტე. პირადი კომპიუტერის გადაცემა საჭირო არ არის.
დაწერე ერთი პირადი სამუშაო წესი ახალი ფინალური პროექტისთვის. იგი მოქმედებას უნდა გეუბნებოდეს: მაგალითად, „ცვლილებამდე ძველ მნიშვნელობას ჩავიწერ, შემდეგ იგივე სცენარებს გავიმეორებ“. ზოგადი „უფრო კარგად ვიმუშავებ“ ვერ გვიჩვენებს, შემდეგ ჯერზე რას გააკეთებ.
მინიმუმი:
☐ ორი ვერსიის განსხვავება და ერთი პირადი სამუშაო წესი დავასახელე.
სრული შესრულება:
☐ სამი მნიშვნელოვანი ვერსია ჩანაწერებით ავხსენი, ერთი გასწორება ან დასაბუთებული სირთულის გადაწყვეტილება კოდსა და ცდის შედეგს დავუკავშირე და შემდეგი პროექტისთვის კონკრეტული წესი დავწერე. პირველი სახლის პრემიერის ცდა ამ განხილვით შესრულებულად არ ითვლება.
შედეგი: იცი, როგორ გაიხსენო შენი მუშაობის ნაბიჯები და გამოცდილება შემდეგ პროექტში გამოიყენო.
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 შემდეგ ეტაპზე სრულიად ახალ ფინალურ პროექტს იდეიდან, გეგმიდან და მტკიცებულებიანი შემოწმებიდან ააწყობ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: თამაშის წესები, ექვსი ცდის შედეგი და ერთი გასწორების ისტორია სამფურცლიან პრეზენტაციად მოამზადე; მსმენელის შეკითხვას მტკიცებულებით უპასუხე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: ახალი ფაილი საცავში არ დაამატო. Tamashi_VEtapi_v9.sb3, Tamashis_Gegma_Saklaso_v2.docx და Tamashis_Shemowmeba_sawyisi.docx სახლის ბოლო მუშაობისთვის ჯერ დატოვე. უკვე არსებული Tamashis_Premieris_Chanaweri_sawyisi.docx ან საჭირო სახლის ჩანაწერიც შეინარჩუნე. v6 და სახლის v10 მხოლოდ მაშინ მოაშორე, როცა მათზე დამოკიდებული ყველა დარჩენილი მისია დასრულებულია. ქაღალდის დღევანდელი ჩანაწერი სახლის პორტფოლიოსთვის შეინახე.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ფინალური პროექტის პასპორტი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ ხუთკვირიანი Scratch პროექტის მიზნის, მომხმარებლის, მთავარი ფუნქციის, წარმატების კრიტერიუმების, რესურსების უფლებებისა და ციფრული კვალის წინასწარ დაგეგმვას
გახსენება: 30-ე კვირაში V ეტაპის თამაშის ვერსიები და პირადი სამუშაო წესები შევაჯამეთ. ახლა სრულიად ახალ ფინალურ პროექტს იდეიდან ვიწყებთ და ძველ კოდს მხოლოდ საჭირო ცოდნის წყაროდ ვიყენებთ.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): მოამზადე საბოლოო პროექტის პასპორტი — მოკლე გეგმა იდეის, მომხმარებლის, მთავარი ფუნქციის, რესურსებისა და უსაფრთხოების წესის შესახებ.
ნაბიჯები:
Word-ში ახალი ცარიელი დოკუმენტი შექმენი. სათაურად შენი პროექტის სამუშაო სახელი დაწერე. შემდეგ ერთი წინადადებით ახსენი, ვისთვისაა და რაში დაეხმარება. აირჩიე ტიპიც: თამაში, ინტერაქტიული ამბავი, სიმულაცია ან სასარგებლო ინსტრუმენტი.
ჩაწერე მთავარი ფუნქცია და სამი აუცილებელი მოთხოვნა, რომელთა შემოწმებასაც შეძლებ. ცალკე მიუთითე ერთი დამატებითი შესაძლებლობა — მხოლოდ ძირითადი ნაწილის დასრულების შემდეგ. ისეთი პროექტი აირჩიე, რომლის ბირთვის ახსნა უკვე ნაცნობი Scratch-ის მოქმედებებით შეგიძლია; გაურკვეველ ნაწილზე მასწავლებელს დაელაპარაკე.
Insert (ჩასმა) → Table (ცხრილი) გზით ოთხსვეტიანი ცხრილი შექმენი: რესურსი; რისთვის მჭირდება; წარმომავლობა; ზუსტი ჩანაწერი. თითო საჭირო რესურსს ცალკე რიგი დაუთმე. მომდევნო რიგის დასამატებლად ბოლო უჯრაში Tab დააჭირე. უცნობთან „ჯერ მოსაძიებელი“ დაწერე.
ცალკე აბზაცში შენი ციფრული კვალის წესი ჩაწერე: რომელი პირადი ინფორმაცია არ გამოჩნდება აღწერაში და როგორ აირჩევ უსაფრთხო მაგალითებს. ნამდვილი პაროლის მაგალითიც კი არ ჩაწერო.
მეწყვილეს გეგმა აუხსენი და სთხოვე, თავისი სიტყვებით გითხრას, რას გააკეთებს მომხმარებელი. გაუგებარი მოთხოვნა დააზუსტე. თუ მეწყვილე არ გყავს, მასწავლებელს აუხსენი. პირადი კომპიუტერის გადაცემა საჭირო არ არის.
File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით შეინახე Finaluri_Proeqtis_Pasporti_sawyisi.docx. ხელახლა გახსენი და ტექსტი, მოთხოვნები და ცხრილი გადაამოწმე.
მინიმუმი:
☐ პროექტის მიზანი, მომხმარებელი და სამი მინიმალური კრიტერიუმი ჩავწერე.
სრული შესრულება:
☐ ტექნიკური ბირთვი, გაფართოება, რესურსების წარმომავლობა და ციფრული კვალის წესი მკაფიოდ განვსაზღვრე და მეწყვილემ გეგმა გაიგო.
შედეგი: ახლა გაქვს გეგმა: რას გააკეთებს პროექტი, ვისთვის ქმნი მას და როგორ დაიცავ პირად ინფორმაციას.
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 მეორე მისიაში ამ პასპორტიდან Scratch-ის საწყის ჩონჩხს შექმნი.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფინალური პროექტის პასპორტში აღწერე იდეა, მომხმარებელი, მთავარი ფუნქცია, გამოყენებული რესურსების წარმომავლობა და უსაფრთხო ციფრული კვალი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Finaluri_Proeqtis_Pasporti_sawyisi.docx სამუშაო ფაილების საცავში დაამატე და იქიდან გახსნით გადაამოწმე. მიმდინარე პასპორტი შემდეგ საკლასოსა და ამ კვირის ორივე სახლის მისიაში დაგჭირდება. მოგვიანებით ყოველთვის მისი უახლესი ასლი გააგრძელე — უკვე დამატებული წყაროები და ცდების ჩანაწერები არ წაშალო.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: Scratch პროექტის საწყისი ჩონჩხი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ პასპორტის მიხედვით Scratch-ში აუცილებელი სცენისა და სპრაიტების შერჩევას, მწვანე დროშაზე საწყისი მდგომარეობის დაყენებასა და ერთი მთავარი ფუნქციის შექმნას
გახსენება: პირველ მისიაში მიზანი, მომხმარებელი, კრიტერიუმები და რესურსების უფლებები დავგეგმეთ. ახლა მხოლოდ პროექტის აუცილებელ ჩონჩხს ვქმნით — დეკორაციები ჯერ მეორეხარისხოვანია.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): Scratch-ში შექმენი პროექტის საწყისი ვერსია, რომელიც მწვანე დროშაზე საწყის მდგომარეობას აღადგენს და ერთ მთავარ ფუნქციას ასრულებს.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე მიმდინარე Finaluri_Proeqtis_Pasporti_v1.docx, თუ პირველი სახლის მისია უკვე შეასრულე; სხვა შემთხვევაში — Finaluri_Proeqtis_Pasporti_sawyisi.docx. Word-ში გახსენი და მთავარი ფუნქცია წაიკითხე. სახლის მისიის დასრულებას ამ საკლასოს დასაწყებად არ ელოდები.
Scratch-ში ახალი პროექტი შექმენი და სახელის ველში Finaluri_Proeqti_v1 ჩაწერე. მხოლოდ აუცილებელი ფონი და სპრაიტები აირჩიე. უცნობი ან ნებართვის გარეშე მასალა არ ჩასვა. პასპორტის რესურსების ცხრილში რეალურად არჩეული სახელები და წარმომავლობა ჩაწერე.
მწვანე დროშა თვითონ არ ნიშნავს „ყველაფერი იმ მნიშვნელობას დაუბრუნდეს, რომელიც მე მახსოვს“. საჭირო მნიშვნელობები კოდში უნდა ჩაწერო. მაგალითად, თუ მოთამაშე წინა ცდაში დაიმალა, დაწყების ჯგუფში show (გამოჩნდი) გჭირდება. თუ ქულა შეიცვალა, საწყისი ქულა set variable (მიანიჭე ცვლადს მნიშვნელობა) ბლოკით უნდა დააყენო.
ყოველი საერთო ცვლადის საწყისი მნიშვნელობა ერთ გასაგებ ადგილას მიანიჭე. ერთმა სპრაიტმა ქულა ნულზე დააყენოს, მეორემ კი იმავე დროს სხვა მნიშვნელობაზე — ასეთი ორი ბრძანება ერთმანეთის ჩანაფიქრს აურევს. უკვე იცი შეტყობინებებით მომზადების შეთანხმება; თუ პროექტს რამდენიმე ერთმანეთზე დამოკიდებული სპრაიტი სჭირდება, იმ წესით დაგეგმე. მცირე ერთსპრაიტიან ჩონჩხში ეს სირთულე ხშირად საერთოდ არ გჭირდება.
მწვანე დროშის ჯგუფში საჭირო მდებარეობა, ხილვადობა და შენი ფუნქციისთვის საჭირო ცვლადის საწყისი მნიშვნელობა დააყენე. მხოლოდ აუცილებელი კოდი დაამატე. ამ ეტაპზე ერთი მოქმედი ფუნქცია გჭირდება და არა ყველა შემდგომი გაფართოება.
მაგალითად, სამი ნივთის გზამკვლევში ცვლადი „ნივთი“ მიმდინარე ნომერს ინახავს. დაწყებისას set [ნივთი] to (მიანიჭე [ნივთი]-ს) 1 გამოიყენე. when right arrow key pressed (როდესაც მარჯვენა ისრის ღილაკი დაჭერილია) ჯგუფში ჯერ ნომერს 1 დაუმატე; if (თუ) პირობით შეამოწმე, 3-ზე მეტი ხომ არ გახდა, და ასეთ შემთხვევაში ისევ 1 მიანიჭე. მხოლოდ ამის შემდეგ აჩვენე შესაბამისი ნივთის ტექსტი. ეს მაგალითია — საკუთარ პროექტში შენი მთავარი ფუნქციისთვის საჭირო მდგომარეობა და პირობა განსაზღვრე.
ერთი ზუსტი სცენარი აირჩიე და სამჯერ ერთნაირად გაიმეორე. ყოველი ცდა მწვანე დროშით დაიწყე. მუზეუმის ნიმუშში შეიძლება იყოს: დაწყება, მარჯვენა ისარზე სამი მოკლე დაჭერა და პირველ ნივთზე დაბრუნების შემოწმება. შენი პროექტისთვის სხვა შესაფერისი მოქმედება აირჩიე.
Scratch-ის File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით შეინახე Finaluri_Proeqti_v1.sb3. File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა გახსენი და დაწყება შეამოწმე. Word-ში განახლებული პასპორტი მიმდინარე სახელით Ctrl+S-ით შეინახე.
მინიმუმი:
☐ პროექტს სცენა, მთავარი სპრაიტი და მწვანე დროშაზე დასაყენებელი საწყისი მდგომარეობა აქვს.
სრული შესრულება:
☐ ერთი მთავარი ფუნქცია სამ ერთნაირ ცდაში მუშაობს, რესურსების წარმომავლობა პასპორტშია და Finaluri_Proeqti_v1 .sb3-ად შევინახე.
შედეგი: შენი პროექტის საწყისი ვერსია უკვე მუშაობს და მთავარი ფუნქციის შემოწმება შეგიძლია!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას მთავარ ფუნქციას გაზრდი და პირველი ბაგების ჟურნალს შექმნი.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფინალური პროექტის პასპორტში აღწერე იდეა, მომხმარებელი, მთავარი ფუნქცია, გამოყენებული რესურსების წარმომავლობა და უსაფრთხო ციფრული კვალი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: Finaluri_Proeqti_v1.sb3 და განახლებული მიმდინარე პასპორტი — Finaluri_Proeqtis_Pasporti_v1.docx ან Finaluri_Proeqtis_Pasporti_sawyisi.docx — საცავში ატვირთე და გახსნით გადაამოწმე. ორივე მეორე სახლის მისიისთვის გჭირდება. პასპორტის იგივე სახელით ჩანაცვლებამდე ძველი და ახალი ასლები კომპიუტერში ცალ-ცალკე შეინახე და შეადარე; შემდეგ მხოლოდ ზუსტად ჩასანაცვლებელი საცავის ასლი განაახლე. შეფერხებისას ორივე დაიცავი და მასწავლებელს მიმართე.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: მთავარი ფუნქციის გაფართოება
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ Scratch-ის მთავარ ფუნქციაში ერთი შესაძლებლობის დამატებას, ცვლილების ცალკე ვერსიად შენახვასა და სამი განსხვავებული ცდით შემოწმებას
გახსენება: 31-ე კვირაში პროექტის საწყისი ვერსია შევქმენით. ახლა მთავარ ფუნქციას ერთ შესაძლებლობას ვამატებთ ისე, რომ ყურადღება სხვა დეტალებზე არ გაგვეფანტოს.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): პასპორტის მიხედვით მთავარ ფუნქციას ერთი შესაძლებლობა დაუმატე და სამი განსხვავებული ცდით შეამოწმე.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Finaluri_Proeqti_v2.sb3, თუ წინა სახლის მისია შეასრულე; სხვა შემთხვევაში — Finaluri_Proeqti_v1.sb3. ჩამოტვირთე მიმდინარე პასპორტიც — Finaluri_Proeqtis_Pasporti_v1.docx ან, პირველი სახლის მისიის დაუსრულებლობისას, Finaluri_Proeqtis_Pasporti_sawyisi.docx.
Word-ში პასპორტი გახსენი. აირჩიე ერთი გაფართოება და დაწერე, რას უნდა აკეთებდეს და რა ძველი წესი უნდა შეინარჩუნოს. წინა წყაროები და ცდების ჩანაწერები დატოვე.
შენს გაფართოებაში აირჩიე ერთი ასეთი აზრიანი მნიშვნელობა. თუ პროექტში ჯერ ცვლადი არ გაქვს, მასწავლებელთან ერთად გადაწყვიტე, რა მდგომარეობის დამახსოვრებას საჭიროებს არჩეული ახალი ფუნქცია. ნაცნობი Variables (ცვლადები) → Make a Variable (შექმენი ცვლადი) გზით შექმენი შესაბამისი ცვლადი, მწვანე დროშაზე საწყისი მნიშვნელობა მიანიჭე და ფუნქციას დაუკავშირე. მხოლოდ მაჩვენებლის მისაღებად უსარგებლო „ქულა“ არ დაამატო. შემდეგ სახლში სწორედ ამ რეალურ მნიშვნელობას დააკვირდები.
Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით არჩეული SB3 გახსენი. სახელის ველში Finaluri_Proeqti_v3 ჩაწერე. მხოლოდ არჩეულ ფუნქციასთან დაკავშირებული კოდი შეცვალე; საწყისი მდგომარეობის აღდგენა არ მოაშორო.
მუზეუმის ნიმუშში ახალი შესაძლებლობა წინა ნივთზე დაბრუნებაა: when [left arrow] key pressed (როდესაც აჭერ ღილაკს [მარცხენა ისარი]) → change [ნივთი] by [-1] (შეცვალე ნივთი -1-ით) → if <ნივთი < 1> then (თუ <ნივთი < 1> მაშინ), რომლის შიგნით set [ნივთი] to [3] (მიანიჭე ნივთის ცვლადს 3) ჩასვი. პირობის ქვემოთ, მის გარეთ, სამი ცალკე if (თუ) ბლოკით შესაბამისი ნივთი say (თქვი) ბლოკით აჩვენე. მარჯვენა ისარი და საწყისი მდგომარეობის კოდი შეინარჩუნე. სხვა პროექტში ეს რიცხვები მექანიკურად არ გადაიტანო — შენი ფუნქციის აზრიანი გაფართოება აირჩიე.
მოამზადე სამი განსხვავებული ცდა: ჩვეულებრივი მოქმედება, დაშვებული დიაპაზონის ზღვარი და მოულოდნელი მოქმედება. მოსალოდნელი შედეგები წინასწარ ჩაწერე. ყოველი ცდა მწვანე დროშით დაიწყე და დარწმუნდი, რომ საწყისი მნიშვნელობები აღდგა. მიღებული შედეგები ცალკე მიუწერე. მუზეუმში ჩვეულებრივი ცდაა 2-დან 1-ზე დაბრუნება; ქვედა ზღვრის ცდა — 1-დან მარცხენა ისრით 3-ზე გადასვლა; მოულოდნელი რიგი — მარცხენა და შემდეგ მარჯვენა ისარი. ყოველი ღილაკი მოკლედ დააჭირე და აუშვი.
File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით შეინახე Finaluri_Proeqti_v3.sb3. File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა გახსენი და ახალი ფუნქცია გადაამოწმე. პასპორტიც Ctrl+S-ით შეინახე. დარჩენილი ხარვეზი პირდაპირ აღწერე; ძველი მუშა ასლი კომპიუტერში დაიტოვე.
მინიმუმი:
☐ მთავარ ფუნქციას ერთი შესაძლებლობა დავუმატე და სამი განსხვავებული ცდა ჩავატარე.
სრული შესრულება:
☐ სამივე ცდა აღდგენილი საწყისი მდგომარეობიდან ჩავატარე. შედეგები პასპორტში ჩავწერე და ხელახლა გახსნილ Finaluri_Proeqti_v3-ში დამატებული შესაძლებლობა მუშაობს.
შედეგი: შენს მთავარ ფუნქციას ახალი შესაძლებლობა აქვს და უკვე იცი, როგორ იქცევა სხვადასხვა პირობებში!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 მეორე მისიაში ხარვეზების ჟურნალს შექმნი და საეჭვო შემთხვევას ზუსტი ნაბიჯებით შეამოწმებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფინალური პროექტის პასპორტში დახატე მთავარი ფუნქციის ალგორითმი, სამი საზღვრული ცდა და მოსალოდნელი შედეგები; შემდეგ ერთი ბაგის ჩანაწერი შეადგინე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: საცავში წინა Finaluri_Proeqti_v2.sb3 ან Finaluri_Proeqti_v1.sb3 შემოწმებული Finaluri_Proeqti_v3.sb3-ით ჩაანაცვლე და მიმდინარე პასპორტი განაახლე. ძველი მუშა ასლი კომპიუტერში შეინარჩუნე. ახალი ფაილის გახსნისა და ატვირთვის დადასტურებამდე ძველი საცავის ასლი არ წაშალო. თუ სახელი ან ადგილი ხელს გიშლის, ჯერ ორივე ასლი კომპიუტერში ცალ-ცალკე შეინახე და შეადარე, შემდეგ მხოლოდ ზუსტად ჩასანაცვლებელი ფაილი განაახლე; შეფერხებისას მასწავლებელს მიმართე.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: პროექტის ხარვეზების ჟურნალი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ პროგრამის ხარვეზის, ანუ ბაგის, ზუსტი ნაბიჯებით აღწერას, მოსალოდნელისა და მიღებულის შედარებას და ერთი ცვლილების ერთნაირი ცდებით შემოწმებას
გახსენება: პირველ მისიაში მთავარი ფუნქცია სამი განსხვავებული ცდით შევამოწმეთ. ახლა შედეგებს ჟურნალში ვწერთ, რათა ცდის გამეორება სხვა ადამიანმაც შეძლოს.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): შექმენი ხარვეზების ჟურნალი, აღწერე ერთი საეჭვო შემთხვევა და შეამოწმე, მეორდება თუ არა პრობლემა. თუ მიზეზს ივარაუდებ, მხოლოდ ერთი ცვლილება გამოსცადე.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე მიმდინარე პასპორტი და Finaluri_Proeqti_v4.sb3, თუ პირველი სახლის მისია შეასრულე; სხვა შემთხვევაში — Finaluri_Proeqti_v3.sb3. კომპიუტერში ცალკე საქაღალდე მოამზადე ამ შედარებისთვის, მაგალითად Axali_Shedareba. ასე ძველი ადგილობრივი v3 და ახლანდელი შედარების v3 არ აგერევა.
Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით არჩეული მიმდინარე პროექტი გახსენი. სახელის ველში Finaluri_Proeqti_v3 დაწერე და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით შედარების საქაღალდეში შეინახე. ეს მიმდინარე მდგომარეობის ასლია, არა ძველი არქივიდან აღებული v3. თუ ჩამოტვირთვა Downloads-ში მოხვდა, შენახული ფაილი დანიშნულ საქაღალდეში გადაიტანე და ზუსტი სახელი შეამოწმე.
Word-ში შექმენი Finaluri_Bagebis_Jurnali_sawyisi.docx. დასაწყისში მიუთითე, საწყისად v3 გამოიყენე თუ v4. Insert (ჩასმა) → Table (ცხრილი) გზით ექვსსვეტიანი ცხრილი დაამატე სათაურებით: ნაბიჯები; მოსალოდნელი; მიღებული; სავარაუდო მიზეზი; ცვლილება; განმეორებითი ცდა.
ერთი საეჭვო შემთხვევა აირჩიე და მოსალოდნელი შედეგი წინასწარ ჩაწერე. ორჯერ გაიმეორე, ყოველ ჯერზე მწვანე დროშით დაწყებით. ნაბიჯები და ორივე მიღებული შედეგი ჩაწერე. ხარვეზის არდადასტურებისას ზუსტად ეს მიუთითე.
Scratch-ის სახელის ველში Finaluri_Proeqti_v3b ჩაწერე. თუ სავარაუდო მიზეზი გაქვს, მხოლოდ ერთი ცვლილება შეიტანე. თუ არა, კოდი უცვლელი დატოვე და ჟურნალში მიზეზი დაწერე. File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით Finaluri_Proeqti_v3b.sb3 იმავე შედარების საქაღალდეში შეინახე.
File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ჯერ შედარების Finaluri_Proeqti_v3.sb3, შემდეგ Finaluri_Proeqti_v3b.sb3 გახსენი. თითოეულში იგივე ნაბიჯები ორჯერ გაიმეორე, ყოველი ცდა დროშით დაიწყე. ჟურნალში შედეგებს ვერსია და გამეორების ნომერიც დაურთე. მთავარი ფუნქციის ძველი მოქმედებაც გადაამოწმე.
ჟურნალის ბოლოს დაწერე „სამუშაოდ არჩეული ფაილი“, ზუსტი SB3 სახელი და მიზეზი. თუ ახალი ასლის სარგებლობა არ ჩანს, საწყისი შედარების v3 აირჩიე. გაურკვევლობისას მიზეზი აღწერე და მასწავლებელს აჩვენე. Word ფაილი შეინახე და ხელახლა გახსენი.
მინიმუმი:
☐ ჟურნალში ცდის ნაბიჯები, მოსალოდნელი და მიღებული შედეგები ჩავწერე და ცდა გავიმეორე.
სრული შესრულება:
☐ ორივე ვერსია ერთნაირი ნაბიჯებით შევამოწმე. მხოლოდ დასაბუთებული ცვლილება ვცადე ან ჩავწერე, რატომ დავტოვე კოდი უცვლელი. სამუშაო ვერსიის არჩევანი მიღებული შედეგებით ავხსენი.
შედეგი: ახლა შეგიძლია ხარვეზი ზუსტი ნაბიჯებით აღწერო და შენი ვარაუდი შემოწმებით გაამყარო!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას მთავარ ფუნქციასა და დეტალებს სტაბილურ სამუშაო ვერსიად გააერთიანებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფინალური პროექტის პასპორტში დახატე მთავარი ფუნქციის ალგორითმი, სამი საზღვრული ცდა და მოსალოდნელი შედეგები; შემდეგ ერთი ბაგის ჩანაწერი შეადგინე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: საცავში დატოვე მიმდინარე პასპორტი, Finaluri_Bagebis_Jurnali_sawyisi.docx, შედარების Finaluri_Proeqti_v3.sb3 და Finaluri_Proeqti_v3b.sb3 — ოთხი სამუშაო ფაილი. თუ აქამდე v4 ინახებოდა, ის შემოწმებული შედარების v3-ით ჩაანაცვლე; ადგილობრივი v4 არ წაშალო. ორივე შედარების ასლი სახლის რეალურ შედარებამდე საჭიროა, თუნდაც კლასი შემდეგ წინ წავიდეს. ყოველი ატვირთვა გახსნით გადაამოწმე; იგივე სახელის ან ადგილის პრობლემისას ძველი და ახალი ასლები ჯერ კომპიუტერში ცალ-ცალკე დაიცავი და შეადარე, შემდეგ მხოლოდ ზუსტად საჭირო საცავის ასლი განაახლე. შეფერხებისას მასწავლებელს მიმართე.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: გამართული მთავარი ფუნქცია და სამი საჭირო დეტალი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ შემოწმებული სამუშაო ვერსიის გაგრძელებას, ინსტრუქციის, ხმისა და ვიზუალური პასუხის დამატებას და ყოველი ცვლილების შემდეგ მთავარი ფუნქციის შემოწმებას
გახსენება: 32-ე კვირაში პროექტის საეჭვო შემთხვევა შევამოწმეთ და ჟურნალში სამუშაო ვერსია ავირჩიეთ. ოჯახთან შედარება შეიძლება ჯერ კიდევ დასასრულებელი იყოს. ახლა არჩეულ სამუშაო ვერსიას ვაგრძელებთ, ხოლო იმ შედარების ზუსტ წყვილს მის დასრულებამდე ვინარჩუნებთ.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): პროექტს ინსტრუქცია, ხმა და ვიზუალური პასუხი დაუმატე; ყოველი დამატების შემდეგ გადაამოწმე, ისევ მუშაობს თუ არა მთავარი ფუნქცია.
ნაბიჯები:
საცავიდან მიმდინარე ჟურნალი ჩამოტვირთე: Finaluri_Bagebis_Jurnali_v1.docx ან Finaluri_Bagebis_Jurnali_sawyisi.docx; ასევე მიმდინარე პასპორტი: Finaluri_Proeqtis_Pasporti_v1.docx ან Finaluri_Proeqtis_Pasporti_sawyisi.docx. ჟურნალში სამუშაოდ არჩეული ზუსტი Finaluri_Proeqti_v3.sb3 ან Finaluri_Proeqti_v3b.sb3 ნახე და ჩამოტვირთე. არჩევანი თუ არ წერია, მასწავლებელთან გაარკვიე; ვარაუდით ნუ აირჩევ.
Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით არჩეული პროექტი გახსენი. სახელის ველში Finaluri_Proeqti_v5 ჩაწერე. ძველი ადგილობრივი ასლი შეინარჩუნე. მთავარი ფუნქციის ერთი მოკლე, გამეორებადი მოქმედებათა რიგი და მოსალოდნელი შედეგი ჟურნალში ჩაწერე.
ჯერ ინსტრუქცია დაამატე. მწვანე დროშით თავიდან დაიწყე და არჩეული რიგი შეასრულე. შედეგი ჟურნალში პირველ ცდად ჩაწერე. შემდეგ შესაბამისი ხმა დაამატე და იმავე საწყისი პირობებით იგივე რიგი გაიმეორე — ეს მეორე ცდაა.
ვიზუალური პასუხი დაამატე და იგივე შემოწმება მესამედ ჩაატარე. თუ ბოლო დამატებამ ფუნქცია დააზიანა, მხოლოდ ის გააუქმე ან ზუსტი პრობლემა ჟურნალში აღწერე და დახმარება ითხოვე. რამდენიმე ერთდროული ცვლილებით მიზეზის პოვნა არ გაართულო. ძველი ფუნქციის ასეთ ხელახალ შემოწმებას რეგრესიული შემოწმება ეწოდება.
File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით Finaluri_Proeqti_v5.sb3 შეინახე. File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა გახსენი და მთავარი მოქმედება ნახე. მიმდინარე პასპორტში სამი დეტალი და მათი დანიშნულება ჩაწერე; ჟურნალში სამივე შედეგი და ფაილის სახელი დატოვე. ძველი ჩანაწერები არ წაშალო.
მინიმუმი:
☐ ერთი მიზნობრივი დეტალი დავამატე და მთავარი ფუნქცია თავიდან შევამოწმე.
სრული შესრულება:
☐ ინსტრუქცია, ხმა და ვიზუალური პასუხი დამატებულია. თითოეული დამატების შემდეგ მთავარი ფუნქცია შევამოწმე და შედეგი ჩავწერე; ხელახლა გახსნილი v5 მუშაობს.
შედეგი: შენი პროექტი უფრო ცოცხალია, მაგრამ მთავარი ფუნქცია კვლავ საიმედოდ მუშაობს!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 მეორე მისიაში პირველი გამოცემის .sb3-ს შექმნი და სხვა მომხმარებელს მხოლოდ პასპორტით გამოაცდევინებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: პროექტის მთავარი ფუნქციის ბლოკ-სქემა დახვეწე, სამი დამატებითი დეტალი დაგეგმე და გამოცემის პასპორტში .sb3 ფაილის სახელი ჩაწერე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: ატვირთე შემოწმებული Finaluri_Proeqti_v5.sb3 და განაახლე მიმდინარე ჟურნალი და პასპორტი. 32-ე კვირის მეორე სახლის მისიის ოჯახის შედარება თუ ჯერ არ დასრულებულა, ორივე ზუსტი შედარების Finaluri_Proeqti_v3.sb3 და Finaluri_Proeqti_v3b.sb3 შეინარჩუნე — დროებით ხუთი ფაილი გექნება. მხოლოდ რეალური შედარების დასრულების, არჩევანის ჩაწერისა და ორივე ადგილობრივი ასლის შემოწმების შემდეგ მოაშორე ისინი საცავს; v5 დარჩება გასაგრძელებელ პროექტად. ადგილის ან იმავე სახელის პრობლემისას ჯერ ძველი და ახალი ასლები კომპიუტერში ცალ-ცალკე დაიცავი და გახსენი, შემდეგ ზუსტად ჩასანაცვლებელი საცავის ასლი შეცვალე და ხელახლა გახსენი. შეფერხებისას სხვა საჭირო ფაილი არ წაშალო და მასწავლებელს მიმართე.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: პირველი გამოცემის პასპორტი და sb3 ფაილი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ Scratch პროექტის ცალკე sb3 ფაილად შენახვას, მის ხელახლა გახსნას და სხვა ადამიანის მიერ მხოლოდ პასპორტის დახმარებით შემოწმებას
გახსენება: პირველ საკლასო მისიაში მთავარ ფუნქციას სამი საჭირო დეტალი დავუმატეთ. ახლა ვნახავთ, შეძლებს თუ არა სხვა ადამიანი პროექტის დაწყებასა და გამოყენებას ჩვენი კარნახის გარეშე.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): პირველი გამოსაცდელი გამოცემა ცალკე sb3 ფაილად შეინახე, ხელახლა გახსენი და მეწყვილეს პასპორტის დახმარებით გამოაცდევინე.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე მიმდინარე პასპორტი — Finaluri_Proeqtis_Pasporti_v1.docx ან Finaluri_Proeqtis_Pasporti_sawyisi.docx — და მიმდინარე ჟურნალი — Finaluri_Bagebis_Jurnali_v1.docx ან Finaluri_Bagebis_Jurnali_sawyisi.docx. აიღე Finaluri_Proeqti_v6.sb3, თუ წინა სახლის მისია უკვე შეასრულე; სხვა შემთხვევაში — Finaluri_Proeqti_v5.sb3. სახლის მისიის დასრულება საკლასოს წინაპირობა არ არის.
Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით პროექტი გახსენი. სახელის ველში Finaluri_Proeqti_release1 ჩაწერე. File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით Finaluri_Proeqti_release1.sb3 შეინახე. გადმოწერილ ფაილს ზუსტი სახელი და მდებარეობა შეუმოწმე.
File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით სწორედ შენახული release1 ხელახლა გახსენი. მწვანე დროშას დააჭირე და მთავარი ფუნქცია შეამოწმე. ბრაუზერში დარჩენილი სამუშაოს ნახვა შენახული ფაილის შემოწმებას არ ცვლის. „გამოცემა“ აქ ცალკე შემოწმებული ფაილის მომზადებაა; საჯარო გამოქვეყნება არ მოითხოვება.
მეწყვილეს გახსნილი პროექტი და მიმდინარე პასპორტი აჩვენე. სად უნდა დააჭიროს, წინასწარ ნუ უკარნახებ. შენს მოწყობილობას აუცილებლობის გარეშე ნუ გადასცემ; მეწყვილემ მოქმედებები პასპორტიდან დამოუკიდებლად შეარჩიოს და გითხრას, შენ კი მისი მითითებები შეასრულე. კარნახი და მოწყობილობის მართვაში დახმარება ერთმანეთისგან გაარჩიე; დახმარების ფორმა ჟურნალში აღწერე. ჟურნალში ჩაწერე, რა შეძლო, სად შეჩერდა და რა დახმარება დასჭირდა.
მხოლოდ ერთი აღმოჩენილი გაუგებარი სიტყვა ან ნაბიჯი დააზუსტე და იგივე მოქმედება კვლავ სცადეთ. თუ ყველაფერი გასაგებია, ეს აღნიშნე. პასპორტის ცვლილება Word-ში შეინახე; პროექტში შეცვლილი ტექსტი კი Scratch-ის ფაილშიც უნდა დარჩეს.
File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით მიმდინარე release1 კვლავ შეინახე და File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა გახსენი. ძველი და ახალი ადგილობრივი ასლები არ აგერიოს. პასპორტში ზუსტი სახელი Finaluri_Proeqti_release1.sb3 და რეალური თარიღი ჩაწერე; ძველი შედეგები შეინარჩუნე. ჟურნალი და პასპორტიც შეინახე და გახსენი.
მინიმუმი:
☐ release1 .sb3-ად ჩამოვტვირთე, ხელახლა გავხსენი და მთავარი ფუნქცია შევამოწმე.
სრული შესრულება:
☐ მეწყვილემ პროექტი პასპორტის დახმარებით სცადა და შედეგი ჩავწერე. საჭიროებისას ერთი გაუგებრობა გავასწორე; ფაილის ზუსტი სახელი და თარიღი პასპორტშია, release1 კი ხელახლა იხსნება.
შედეგი: შენი პროექტი ცალკე ფაილადაც მუშაობს და უკვე იცი, როგორ იყენებს მას სხვა ადამიანი!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას სრულ შემოწმებას, გასწორებებსა და მოკლე პროგრამულ აღწერას მოამზადებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: პროექტის მთავარი ფუნქციის ბლოკ-სქემა დახვეწე, სამი დამატებითი დეტალი დაგეგმე და გამოცემის პასპორტში .sb3 ფაილის სახელი ჩაწერე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: საცავში მიმდინარე Finaluri_Proeqti_v5.sb3 ან Finaluri_Proeqti_v6.sb3 შემოწმებული Finaluri_Proeqti_release1.sb3-ით ჩაანაცვლე. განაახლე მიმდინარე ჟურნალი და პასპორტი; ძველი მუშა პროექტი კომპიუტერში შეინახე. 33-ე კვირის პირველი სახლის მისია მოგვიანებით ამ release1-იდან გაგრძელდება. 32-ე კვირის მეორე სახლის მისიის ჯერ დაუსრულებელი ოჯახის შედარებისთვის საჭირო v3/v3b წყვილს ნუ შეეხები. ჩანაცვლების შეფერხებისას ძველი და ახალი ასლები კომპიუტერში ცალ-ცალკე გახსენი, შემდეგ მხოლოდ ზუსტად ჩასანაცვლებელი საცავის ასლი შეცვალე და შედეგი გადაამოწმე. სხვა ფაილი არ წაშალო; დახმარება მასწავლებელს სთხოვე.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ათი სცენარით შემოწმება და ერთი ხარვეზის გასწორება
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ Scratch პროექტის ჩვეულებრივ და უჩვეულო პირობებში შემოწმებას, ხარვეზის მნიშვნელობის განსაზღვრას და ცვლილების შემდეგ ადრე გამართული ფუნქციების ხელახლა გამოცდას
გახსენება: 33-ე კვირაში პროექტის ცალკე გამოცემა შევინახეთ და მეწყვილემ პასპორტის დახმარებით სცადა. ახლა წარდგენამდე ათი განსხვავებული სცენარით შევამოწმებთ. სახლის ცდას ჩატარებულად არ ჩავთვლით, თუ ჯერ არ შეგვისრულებია.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): მიმდინარე გამოცემა ათი სცენარით შეამოწმე. ხარვეზი თუ იპოვე, პირველ რიგში ერთი კრიტიკული ან მნიშვნელოვანი პრობლემა გაასწორე და ხელახლა გამოცადე; პრობლემა არ მოიგონო.
ნაბიჯები:
ჩამოტვირთე ჟურნალის უახლესი ასლი: Finaluri_Bagebis_Jurnali_v2.docx, თუ არსებობს; სხვა შემთხვევაში v1 ან sawyisi. აიღე მიმდინარე Finaluri_Proeqtis_Pasporti_v1.docx ან sawyisi და ჟურნალში მითითებული Finaluri_Proeqti_release2.sb3; თუ წინა სახლის მისია არ შესრულებულა — Finaluri_Proeqti_release1.sb3. უკვე მიმდინარე release3-ის შემთხვევაში ის გააგრძელე. სახელების შეუსაბამობა მასწავლებელთან გაარკვიე.
ჟურნალის ძველი ჩანაწერები დატოვე. ახალ ნაწილში ათი განსხვავებული სცენარი დანომრე და ცდამდე ყოველს საწყისი მდგომარეობა, ზუსტი მოქმედება და მოსალოდნელი შედეგი მიუწერე. ქვემოთ მოცემული მაგალითი საკუთარ პროექტს მოარგე: თუ ქულა ან დროის ლიმიტი არ გაქვს, მათ მხოლოდ შემოწმებისთვის ნუ დაამატებ.
მაგალითი — მუზეუმი სამი ექსპონატით, სადაც მარჯვენა და მარცხენა ისრები არჩევანს ცვლის და ბოლო ექსპონატს პირველი მოსდევს: 1) მწვანე დროშით დაწყება — პირველი ნივთი და მისი აღწერა. 2) დროშა და მარჯვენა ისარი — მეორე ნივთი. 3) დროშა, მარჯვენა და მარცხენა ისარი — ისევ პირველი ნივთი. 4) დროშა და მარცხენა ისარი — ქვედა საზღვრიდან მესამე ნივთზე გადასვლა. 5) დროშა და მარჯვენა ისარი სამჯერ — ზედა საზღვრიდან პირველ ნივთზე დაბრუნება. 6) დროშა და მარჯვენა ისარი ორჯერ განულების გარეშე — მეორე, შემდეგ მესამე ნივთი. 7) დროშა და პროექტში გამოუყენებელი კლავიში — ნივთი და აღწერა არ იცვლება. 8) მეორე ნივთზე გადასვლა და დროშით თავიდან დაწყება — პირველი ნივთის აღდგენა. 9) დროშა და ორივე მიმართულებით გადასვლა — გამოსახულება, ტექსტი და მოქმედების ხმა შეესაბამება არჩევანს. 10) მოქმედების შემდეგ წითელი გაჩერება — მიმდინარე შესრულება წყდება; შენახული კოდი არ იშლება. ისრებს მოკლედ დააჭირე და ხელი აუშვი; მეშვიდე ცდამდე კოდში გადაამოწმე, რომ არჩეული კლავიში არ გამოიყენება. Stop (გაჩერება) მიმდინარე შესრულებას აჩერებს, შენახულ კოდს არ შლის; უკვე უძრავ სცენაზე ახალ სურათს არ ველით.
Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით პროექტი გახსენი. ათივე სცენარი სცადე. დამოუკიდებელი ცდა დროშით დაიწყე; გამეორების სცენარში შუალედური განულება არ გააკეთო. ყოველს ფაილის სახელი, რეალური შედეგი და „გაიარა“ ან „ვერ გაიარა“ მიუწერე. შეუსრულებელი ცდა „არ შემიმოწმებია“-თი მონიშნე, გავლილად ნუ ჩათვლი.
აღმოჩენილ ხარვეზს ტექსტით მნიშვნელობა მიუწერე და გავლენა ახსენი. თუ კრიტიკული ან მნიშვნელოვანი პრობლემა იპოვე, ჯერ მხოლოდ ერთი მიზეზის გასწორება სცადე. ასეთი პრობლემა თუ არ არის, კოდი უცვლელი დატოვე და ეს დაწერე. სხვა დარჩენილი ხარვეზიც ხილული უნდა იყოს. კრიტიკული ხარვეზი მთავარ ფუნქციას აჩერებს, მნიშვნელოვანი გამოყენებას აფერხებს, მცირე მხოლოდ იერს ეხება ისე, რომ გამოყენებას ხელს არ უშლის. მაგალითად, წაუკითხავი პატარა ტექსტი შეიძლება მნიშვნელოვანი ხარვეზი იყოს.
Scratch-ის სახელის ველში Finaluri_Proeqti_release3 ჩაწერე. შეცვლილი შემთხვევა და სამი ძირითადი მოქმედების ცდა გაიმეორე. უცვლელი კოდის შემთხვევაშიც სამი ძირითადი ცდა შეასრულე. ახალი შედეგი ძველს დაუმატე, წინა წარუმატებელი შედეგი არ წაშალო. ეს სამი არსებული მოქმედების შემოწმებაა და არა სამი ახალი ფუნქციის დამატება; მუზეუმში შეიძლება იყოს დაწყება, წინ გადასვლა და უკან დაბრუნება.
File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით Finaluri_Proeqti_release3.sb3 შეინახე. File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა გახსენი და მთავარი მოქმედება გადაამოწმე. ჟურნალსა და პასპორტში მიმდინარე სახელი და შედეგები შეინახე.
მინიმუმი:
☐ ათიდან სულ მცირე რვა სცენარი შევამოწმე. აღმოჩენილ ხარვეზს მნიშვნელობა მივანიჭე ან ჩავწერე, რომ ამ ცდებში არ გამოვლინდა.
სრული შესრულება:
☐ ათივე სცენარის შედეგი ჩავწერე. საჭიროებისას ერთი ხარვეზი გავასწორე და იგივე ცდა გავიმეორე; სამი ძირითადი მოქმედებაც გადავამოწმე. release3 ხელახლა იხსნება; დარჩენილი პრობლემა არ დამიმალავს.
შედეგი: შენ უკვე იცი, რა პირობებში მუშაობს პროექტი და რომელი პრობლემა უნდა მოგვარდეს პირველ რიგში!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 მეორე მისიაში პროგრამის მოკლე აღწერას და მომხმარებლისთვის გასაგებ გამოცემის ჩანაწერს შექმნი.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: პროექტის სრული შემოწმების გეგმა ათი სცენარით შეავსე, შემდეგ ერთაბზაციანი პროგრამის აღწერა დაწერე და მოსალოდნელი მომხმარებლის ქცევა მიუთითე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: მიმდინარე Finaluri_Proeqti_release1.sb3 ან Finaluri_Proeqti_release2.sb3 შემოწმებული Finaluri_Proeqti_release3.sb3-ით ჩაანაცვლე. ძველი მუშა ფაილი კომპიუტერში დაიტოვე; მიმდინარე ჟურნალი და პასპორტი განაახლე. ეს სამი ძირითადი ფაილია; 32-ე კვირის მეორე სახლის მისიის ჯერ დაუსრულებელი შედარების წყვილი ცალკე საჭირო რჩება. ჩანაცვლების პრობლემისას ჯერ ორივე ადგილობრივი ასლი გახსენი და შეადარე, შემდეგ მხოლოდ ზუსტად საჭირო საცავის ასლი შეცვალე და ხელახლა გახსენი. სხვა საჭირო ფაილს ნუ წაშლი; შეფერხებისას მასწავლებელს მიმართე. Finaluri_Proeqti_release3.sb3-ის შემოწმებული ადგილობრივი ასლი ამ კვირის ორივე სახლის მისიის დასრულებამდე შეინახე, თუნდაც კლასი ახალ გამოცემაზე გადავიდეს. საცავის 30-დღიანი ვადა და 10 ფაილის/20 MB-ის ზღვარი უცვლელია.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: პროგრამის მოკლე აღწერა და გამოცემის ჩანაწერი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ პროექტის მიზნის, მომხმარებლის, დაწყების წესის, მთავარი ფუნქციისა და ცნობილი შეზღუდვის გასაგებად აღწერას და შემოწმების შედეგების ზუსტად მითითებას
გახსენება: პირველ საკლასო მისიაში ათი სცენარის გეგმით პროექტი შევამოწმეთ და შედეგები ჩავწერეთ. ახლა მომხმარებელს ზუსტად ავუხსნით, როგორ დაიწყოს მუშაობა და რა შეზღუდვა უნდა გაითვალისწინოს.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): ერთ მოკლე აბზაცში პროექტის ხუთი მთავარი საკითხი აღწერე და ქვემოთ release3-ის შემოწმების ჩანაწერი დაამატე.
ნაბიჯები:
ჩამოტვირთე მიმდინარე პასპორტი — Finaluri_Proeqtis_Pasporti_v1.docx ან sawyisi, უახლესი ჟურნალი — Finaluri_Bagebis_Jurnali_v2.docx, თუ არსებობს; სხვა შემთხვევაში v1 ან sawyisi — და Finaluri_Proeqti_release3.sb3. წინა სახლის ცდები ჩატარებულად არ ჩათვალო, თუ ჯერ არ შეასრულე.
Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით release3 გახსენი. პასპორტსა და ჟურნალში მიზანი, მომხმარებელი, დაწყება, მთავარი ფუნქცია და ცნობილი შეზღუდვა იპოვე. იმაზე ნუ დაწერ, რასაც მხოლოდ მომავალში დაამატებ.
Word-ში File (ფაილი) → New (ახალი) → Blank document (ცარიელი დოკუმენტი) აირჩიე და File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით Finaluri_Agwera_sawyisi.docx-ად შეინახე. პასპორტს არ გადააწერო. ხუთივე საკითხი ერთი მოკლე, დაკავშირებული აბზაცით საკუთარი სიტყვებით ახსენი. ცნობილი შეზღუდვა შეიძლება პროექტის მოცულობა იყოს, მაგალითად მხოლოდ სამი ექსპონატი; ეს თავისთავად ხარვეზი არ არის. „შემოწმებულ პირობებში ხარვეზი არ გამოვლინდა“ არ ნიშნავს „არასოდეს გაფუჭდება“.
ქვემოთ სათაური „გამოცემის ჩანაწერი“ დაამატე. მიუთითე Finaluri_Proeqti_release3.sb3, რეალური თარიღი, ჩატარებული საკლასო სცენარების ზუსტი რაოდენობა და გამოყენებული რესურსები. განსხვავებული სცენარები და მათი განმეორებები გამიჯნე. უკვე ჩატარებულ ოჯახურ ცდებს ცალკე თარიღი დაურთე; ჯერ დაგეგმილ ცდას მიღებულ შედეგად ნუ ჩაწერ.
მეწყვილეს მხოლოდ აღწერა წააკითხე და გახსნილი პროექტის დაწყება სთხოვე. საკუთარი მოწყობილობის გადაცემა აუცილებელი არ არის — მისი დამოუკიდებლად ნათქვამი მოქმედებები შეგიძლია თავად შეასრულო და ეს ფორმა აღნიშნო. წინასწარი კარნახის ნაცვლად დააკვირდი, სად გაჩერდა.
გაურკვევლობისას გაარჩიეთ, ტექსტი იყო ბუნდოვანი თუ პროგრამა ვერ ასრულებს შეთანხმებულ მოქმედებას. ტექსტი საჭიროებისამებრ დააზუსტე; პროგრამის პრობლემა ჟურნალში ჩაწერე. აღწერა შეინახე, დახურე და ხელახლა გახსენი. განახლებული ჟურნალიც შეინახე.
მინიმუმი:
☐ აღწერაში მიზანი, დაწყების წესი და მთავარი ფუნქცია ჩავწერე.
სრული შესრულება:
☐ ხუთივე საკითხი ზუსტად ავხსენი; გამოცემის ჩანაწერი რეალურ ცდებსა და რესურსებს ასახელებს. მეწყვილემ მხოლოდ აღწერით პროექტი დაიწყო ან დარჩენილი დაბრკოლება ზუსტად ჩავწერე.
შედეგი: შენს პროექტს უკვე ახლავს მოკლე აღწერა, რომელიც მომხმარებელს მუშაობის დაწყებაში ეხმარება!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 შემდეგ კვირას პროექტს წარადგენ, სხვების კითხვებს მოისმენ და გამოყენებულ რესურსებსა და დახმარებას სრულად მიუთითებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: პროექტის სრული შემოწმების გეგმა ათი სცენარით შეავსე, შემდეგ ერთაბზაციანი პროგრამის აღწერა დაწერე და მოსალოდნელი მომხმარებლის ქცევა მიუთითე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: დაამატე Finaluri_Agwera_sawyisi.docx. შეინარჩუნე Finaluri_Proeqti_release3.sb3, მიმდინარე ჟურნალი და პასპორტი — ოთხი ძირითადი სამუშაო ფაილი. დაუსრულებელი 32-ე კვირის მეორე სახლის მისიის შედარების წყვილი ჯერ ცალკე საჭიროა; დასრულებული შედარების ძველი ასლები ადგილობრივ არქივში დარჩება და დამატებით საცავში აღარ გჭირდება. ადგილის ან სახელის პრობლემისას ჯერ ძველი და ახალი ადგილობრივი ასლები გახსენი, შემდეგ მხოლოდ ზუსტად ჩასანაცვლებელი საცავის ასლი განაახლე და გადაამოწმე. სხვა საჭირო ფაილი არ წაშალო; შეფერხებისას მასწავლებელს მიმართე. release3-ის შემოწმებული ასლი ამ კვირის ორივე სახლის მისიის დასრულებამდე ხელმისაწვდომი უნდა დარჩეს; ახალ გამოცემაზე გადასვლა მის დაუყოვნებლივ წაშლას არ ნიშნავს.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ფინალური პროექტის პრემიერა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ პროექტის რეალური მოქმედებით წარდგენას, მომხმარებლის ცდის დაკვირვებით ჩაწერას და ერთი ტექნიკური არჩევანის კონკრეტული მაგალითით ახსნას
გახსენება: 34-ე კვირაში ათი სცენარის გეგმით ვიმუშავეთ და პროექტის აღწერა მოვამზადეთ. ჩატარებული ცდების რაოდენობას ჟურნალში ვნახავთ; ჯერ შეუსრულებელ სახლის ცდას დასრულებულად არ ვასახელებთ. ახლა აღწერით დამოუკიდებელ გამოყენებას დავაკვირდებით.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): პროექტის პრემიერა ჩაატარე, მთავარ ფუნქციას მომხმარებლის მოქმედებით დააკვირდი და ერთი ტექნიკური არჩევანი ახსენი.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე მიმდინარე პროექტი — ჩვეულებრივ Finaluri_Proeqti_release3.sb3, ან უკვე შექმნილი Finaluri_Proeqti_final.sb3. აიღე აღწერის უახლესი ასლი — Finaluri_Agwera_v1.docx ან sawyisi, ჟურნალის — Finaluri_Bagebis_Jurnali_v2.docx, v1 ან sawyisi და პასპორტის — Finaluri_Proeqtis_Pasporti_final.docx, v1 ან sawyisi. უფრო გვიანი სამუშაო სახელების შემთხვევაში პასპორტსა და ჟურნალში მითითებული მიმდინარე ასლები გააგრძელე; სახელების გაურკვევლობა მასწავლებელთან გაარკვიე.
Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით სწორედ არჩეული მიმდინარე .sb3 გახსენი. პრემიერა აქ კლასში წარდგენაა და არა ინტერნეტში საჯარო გამოქვეყნება. აჩვენე მხოლოდ პროექტისთვის საჭირო ფანჯრები; პირადი მიმოწერა, პაროლები და სხვა პირადი ინფორმაცია არ გამოჩნდეს.
სამ წუთში აჩვენე ხუთი რამ: მიზანი, დაწყება, მთავარი ფუნქცია, ერთი ტექნიკური არჩევანი და ცნობილი შეზღუდვა. კოდის კონკრეტულ ჯგუფზე ახსენი, რა საჭიროებას პასუხობს და რომელი რეალური ცდის შედეგი ადასტურებს მის მუშაობას. მაგალითად, სამნივთიან მუზეუმში ზედა ზღვრის შემდეგ პირველ ნივთზე დაბრუნება ახსენი მხოლოდ მაშინ, თუ ეს წესი შენს კოდში მართლაც არის და სცადე.
მომხმარებელს აღწერით დაწყება და მთავარი მოქმედების არჩევა სთხოვე. წინასწარ ნუ უკარნახებ. პირადი მოწყობილობის გადაცემის ნაცვლად შეუძლია დამოუკიდებლად გითხრას მოქმედებები, შენ კი ზუსტად შეასრულო. ჩაინიშნე, რომელი გზა გამოიყენეთ. მოწყობილობის მართვაში დახმარება და სწორი პასუხის კარნახი ერთმანეთში არ აურიო. დახმარების მოთხოვნისას დაეხმარე და დახმარებაც აღწერე.
მიმდინარე ჟურნალის ბოლოში დაამატე „35-ე კვირა — პრემიერა“. მიუთითე ფაილის ზუსტი სახელი, თარიღი, მომხმარებლის მოქმედება, რეალური შედეგი და დახმარება. მაგალითად: „ისრის წარწერა ვერ შეამჩნია; მივუთითე და შემდეგ შეძლო გადასვლა“ უფრო ზუსტია, ვიდრე „ვერ გაიგო“. სახელი, ხმა ან ფოტო არ გჭირდება. თუ პრობლემა არ გამოვლინდა, წარმატებული ცდა აღწერე — ხარვეზი არ მოიგონო.
საფრთხის ან მუშაობის შემაფერხებელი პრობლემისას ცდა შეაჩერე და მასწავლებელს მიმართე; წარდგენისას კოდს ნაჩქარევად ნუ შეცვლი. ჟურნალი იმავე მიმდინარე სახელით Ctrl+S-ით შეინახე, დახურე და ხელახლა გახსენი. ძველი და ახალი ჩანაწერები უნდა დარჩეს; პროექტს, აღწერასა და პასპორტს ძველი ასლები არ გადააწერო.
მინიმუმი:
☐ პროექტის მიზანი და მთავარი ფუნქცია ვაჩვენე და მომხმარებლის ერთი ცდა ჩავწერე.
სრული შესრულება:
☐ მომხმარებლის დაწყებას დავაკვირდი და დახმარების საჭიროებაც ზუსტად აღვწერე. ტექნიკური არჩევანი ცდის კონკრეტული შედეგით ავხსენი და ცნობილი შეზღუდვა პირდაპირ ვთქვი.
შედეგი: ახლა შენი პროექტის წარდგენას რეალური მოქმედება, კოდის ახსნა და ზუსტი დაკვირვება ამყარებს!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 მეორე მისიაში საბოლოო გამოცემას და პასპორტს შეამოწმებ; 36-ე კვირაში მათ ისევ გამოიყენებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფინალური პროექტის ქაღალდის პროტოტიპი წარადგინე, სხვისი პროექტიდან ერთი ტექნიკური მტკიცებულება ჩაიწერე და პასპორტში რესურსების სრული კრედიტი შეავსე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: მიმდინარე ჟურნალი იმავე სახელით განაახლე. მიმდინარე .sb3, აღწერა და პასპორტი დატოვე — ოთხი ძირითადი სამუშაო ფაილი. სახლის მისიის ცალკე ჩასაბარებელი ასლი სამუშაო საცავში დამატებით არ გჭირდება. Finaluri_Proeqti_release3.sb3-ის ზუსტი შემოწმებული ასლი 34-ე კვირის ორივე სახლის ცდის დასრულებამდე შეინახე. 32-ე კვირის შედარებისთვის საჭირო ზუსტი v3/v3b წყვილიც რეალურ შედარებამდე საჭიროა. ახალი გაკვეთილის დაწყება ძველი საჭირო ასლების წაშლის ნებართვა არ არის. ჩანაცვლებამდე ძველი და ახალი ადგილობრივი ასლები ცალ-ცალკე გახსენი და შეადარე; შემდეგ მხოლოდ ზუსტად საჭირო საცავის ასლი განაახლე და ხელახლა გახსენი. სხვა საჭირო ფაილს ნუ შეეხები. მოქმედებს 30 დღის, 10 ფაილისა და 20 MB-ის წესი; გაურკვევლობისას მასწავლებელს მიმართე. საცავი მისიის ჩაბარებასა და პირად არქივს არ ცვლის.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: აქტიური მოსმენა და ვეტერანის გამოცემის პასპორტი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ სხვისი ტექნიკური არჩევანის ზუსტად გაგებას და საკუთარი საბოლოო Scratch ფაილის, ცდების, აღწერისა და რესურსების წარმომავლობის პასპორტში გაერთიანებას
გახსენება: წინა მისიაში პროექტი მომხმარებელს გამოვაცდევინეთ და შედეგი ჟურნალში ჩავწერეთ. ახლა საბოლოო ფაილს შევამოწმებთ და მის პასპორტს დავასრულებთ.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): სხვისი პროექტიდან ერთი ტექნიკური მაგალითი ჩაიწერე და შენი საბოლოო .sb3 ფაილი და მისი პასპორტი შეამოწმე.
ნაბიჯები:
მოუსმინე თანაკლასელის პროექტის წარდგენას: რომელი ფუნქცია აჩვენა, რომელი კოდის ჯგუფი ახსნა და რა რეალური შედეგი მიიღო? თუ კლასში მარტო ხარ, მასწავლებელი იქნება თანამოსაუბრე. მოამზადე მიმდინარე პასპორტი — Finaluri_Proeqtis_Pasporti_final.docx, v1 ან sawyisi — უახლესი ჟურნალი, აღწერა და მიმდინარე Finaluri_Proeqti_release3.sb3 ან Finaluri_Proeqti_final.sb3. ჩამოტვირთე სწორედ უახლესი სამუშაო ასლები, არა მხოლოდ ყველაზე ნაცნობი სახელები.
ნაჩვენებ კოდზე ან მოქმედებაზე ერთი კითხვა დასვი და პასუხი შენი სიტყვებით გაიმეორე. პასპორტის ბოლოს ტექნიკური მაგალითი სამი ნაწილით ჩაიწერე: ფუნქცია, კოდის ჯგუფის დანიშნულება და ცდის რეალური შედეგი. პირადი სახელის ჩაწერა საჭირო არ არის. „მომეწონა“ ტექნიკურ ახსნას ვერ ცვლის.
საკუთარ პასპორტში გადაამოწმე პროექტის ზუსტი სახელი, თარიღი, აღწერა, დაწყების წესი, სამი რეალური ცდა და ცნობილი შეზღუდვა. წინანდელი ჩანაწერები დატოვე. მიუთითე, რა შეამოწმე და რა დარჩა შეუმოწმებელი; თუ პირველი სახლის მისია ჯერ არ შესრულებულა, ოჯახის ცდებს ნუ მოიგონებ.
ყველა გამოყენებულ ფონს, სპრაიტს, ხმას, სურათსა და კოდის დახმარებას რეალური წარმომავლობა მიუწერე: საკუთარი, Scratch-ის ბიბლიოთეკა ან კონკრეტული ნებადართული წყარო. AI-ის დახმარება მხოლოდ მაშინ ახსენე, თუ ნამდვილად გამოიყენე; ეს წყაროსა და გამოყენების ნებართვას არ ცვლის და ახალი სერვისის გამოყენებას არ მოითხოვს. უცნობი წყარო მასწავლებელთან გადაამოწმე. Word-ში File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით Finaluri_Proeqtis_Pasporti_final.docx შექმენი ან არსებული მიმდინარე final განაახლე. თუ უკვე Veteranis_Pasporti_sawyisi.docx ან Veteranis_Pasporti_final.docx გაქვს, ის იმავე მიმდინარე სახელით შეინახე და ძველი final არ შექმნა.
Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით მიმდინარე .sb3 გახსენი. სახელის ველში Finaluri_Proeqti_final ჩაწერე და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გზით Finaluri_Proeqti_final.sb3 ჩამოტვირთე. თუ ამ გაკვეთილს უფრო გვიან უბრუნდები და უკვე ვეტერანის საარქივო გამოცემა გაქვს, მისი მიმდინარე სახელი და შიგთავსი შეინარჩუნე; ძველ final-ზე ნუ დააბრუნებ.
სწორედ ახლახან შენახული .sb3 File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა ჩატვირთე. პასპორტის სამი ცდა გაიმეორე; ყოველი დამოუკიდებელი ცდა საწყისი მდგომარეობიდან დაიწყე. მიღებული შედეგები და ზუსტი ფაილის სახელი პასპორტში ჩაწერე. მარტო სიტყვა final ფაილის გამართულობას არ ადასტურებს.
პასპორტი მიმდინარე სახელით შეინახე და ხელახლა გახსენი; შეამოწმე, რომ ახალი შედეგებიც დარჩა და ძველი ნაწილებიც. უფრო გვიან უკვე შექმნილი Veteranis_Pasporti_sawyisi.docx ან Veteranis_Pasporti_final.docx გააგრძელე იმავე სახელით. პროექტის აღწერა და ჟურნალი შეინარჩუნე; დარჩენილი ხარვეზი ან შეუმოწმებელი ნაწილი აშკარად აღნიშნე.
მინიმუმი:
☐ სხვისი ერთი ტექნიკური მაგალითი ჩავწერე და Finaluri_Proeqti_final.sb3 ხელახლა გავხსენი.
სრული შესრულება:
☐ ტექნიკური მაგალითი ზუსტად აღვწერე. პასპორტში აღწერა, სამი ცდის რეალური შედეგი და შეზღუდვა ჩავწერე; წყაროები მითითებულია. ხელახლა ჩატვირთული final-ის მუშაობა შევამოწმე.
შედეგი: შენს საბოლოო პროექტს მოჰყვება გასაგები პასპორტი: როგორ მუშაობს, რა შეამოწმე და საიდან მიიღე მასალები!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 36-ე კვირაში საბოლოო პროექტს წარადგენ, მის აღდგენას დამოუკიდებლად სცდი და დაწყებით საფეხურზე გავლილ გზას შეაჯამებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: ფინალური პროექტის ქაღალდის პროტოტიპი წარადგინე, სხვისი პროექტიდან ერთი ტექნიკური მტკიცებულება ჩაიწერე და პასპორტში რესურსების სრული კრედიტი შეავსე.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: შემოწმებული Finaluri_Proeqti_final.sb3 და Finaluri_Proeqtis_Pasporti_final.docx მიმდინარე სამუშაო ასლებად შეინახე; უკვე უფრო გვიანი ვეტერანის ფაილების შემთხვევაში მათი მიმდინარე სახელები დატოვე. აღწერა და ჟურნალი ჯერ საჭიროა. Finaluri_Proeqti_release3.sb3-ის ზუსტი შემოწმებული ასლი 34-ე კვირის ორივე სახლის ცდის დასრულებამდე შეინახე. 32-ე კვირის შედარებისთვის საჭირო ზუსტი v3/v3b წყვილიც რეალურ შედარებამდე საჭიროა. ახალი გაკვეთილის დაწყება ძველი საჭირო ასლების წაშლის ნებართვა არ არის. ჩანაცვლებამდე ძველი და ახალი ადგილობრივი ასლები ცალ-ცალკე გახსენი და შეადარე; შემდეგ მხოლოდ ზუსტად საჭირო საცავის ასლი განაახლე და ხელახლა გახსენი. სხვა საჭირო ფაილს ნუ შეეხები. მოქმედებს 30 დღის, 10 ფაილისა და 20 MB-ის წესი; გაურკვევლობისას მასწავლებელს მიმართე. საცავი მისიის ჩაბარებასა და პირად არქივს არ ცვლის.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: დაწყებითი საფეხურის ფინალური წარდგენა და გზის რუკა
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ საბოლოო Scratch პროექტის მიზნის, მომხმარებლის, ფუნქციის, კოდის არჩევანისა და ცდის შედეგის გასაგებად წარდგენას; საკუთარი სწავლის სამი ეტაპის აღწერას
გახსენება: 35-ე კვირაში პროექტის წარდგენა და პასპორტის შეჯამება მოვამზადეთ. ახლა კოდს არ ვცვლით: პროექტის მუშაობასა და საკუთარ რეალურ სასწავლო გამოცდილებას ვწარადგენთ. ჯერ შეუსრულებელ ცდას დასრულებულად არ ვასახელებთ.
მისიის პირობა: მისია 1 (15 წუთი): პროექტი ხუთი მოკლე პუნქტით წარადგინე და ჩაიწერე, რით დაიწყე, სად დაგჭირდა შესწორება და რას აკეთებ ახლა დამოუკიდებლად.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე მიმდინარე Finaluri_Proeqti_final.sb3 და Finaluri_Proeqtis_Pasporti_final.docx. თუ 72-ე საკლასო მისია უკვე დაწყებულია, გამოიყენე Veteranis_Proeqti_Arqivi.sb3 და უახლესი Veteranis_Pasporti_sawyisi.docx ან Veteranis_Pasporti_final.docx. უკვე დაარქივებული ფაილების შემოწმებული ასლები პირად არქივში მოძებნე; ხელმისაწვდომობა მასწავლებელთან გაარკვიე. ახალ შიგთავსს ძველი ასლი არ გადააწერო და მიმდინარე სახელები ძველზე არ დააბრუნო. შეფასების ისტორიაში .sb3-ის არსებობას ნუ ივარაუდებ.
Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით არჩეული პროექტი გახსენი. სამ წუთში წარადგინე ხუთი აზრი: მიზანი, მომხმარებელი, მთავარი ფუნქცია, ერთი არჩევანი კოდში და ჩატარებული ცდის შედეგი. ახსენი, რა პრობლემას პასუხობდა ეს არჩევანი. ცნობილი შეზღუდვა ან ჯერ შეუმოწმებელი ნაწილი პირდაპირ თქვი. აჩვენე მხოლოდ პროექტის ფანჯარა, პირადი ცნობების გარეშე.
Word-ში ახალი ცარიელი დოკუმენტი შექმენი და File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით VI_Klasis_Gzis_Ruka_sawyisi.docx სახელით შეინახე. თუ გზის რუკა უკვე დაწყებულია, უახლესი sawyisi ან v1 გააგრძელე იმავე სახელით. პასპორტი ამ ახალი დოკუმენტით არ შეცვალო.
დაწერე სამი მოკლე ნაწილი: „რით დავიწყე“, „რა შემეშალა ან რისი შეცვლა დამჭირდა“, „რას ვაკეთებ ახლა დამოუკიდებლად“. მხოლოდ შენი რეალური გამოცდილება აღწერე: ერთი ადრე დახმარებით შესრულებული და ერთი ახლა დამოუკიდებლად შესრულებული მოქმედება კონკრეტულად დაასახელე. არც შეცდომა მოიგონო და არც ექვსივე წლის ერთნაირი სწავლის ისტორია. უკვე დაწერილი ნაწილები შეინარჩუნე.
გზის რუკა Ctrl+S-ით შეინახე, დახურე და ხელახლა გახსენი; სამივე ნაწილი გადაამოწმე. დისტანციურად იგივე ხუთი აზრი წერილობითაც შეგიძლია წარადგინო. ეკრანის ან საკუთარი ხმის უსაფრთხო ჩანაწერი მხოლოდ შეთანხმებული ალტერნატივაა, არა მოთხოვნა. სხვისი სახე, ხმა ან პირადი ინფორმაცია ნებართვის გარეშე არ ჩაწერო.
მინიმუმი:
☐ პროექტის მიზანი, მთავარი ფუნქცია და ერთი ცდის მტკიცებულება წარვადგინე.
სრული შესრულება:
☐ ხუთივე პუნქტი წარვადგინე და კოდის არჩევანი ჩატარებულ ცდას დავუკავშირე. გზის რუკაში ჩემი რეალური სწავლის სამი ეტაპი ჩავწერე.
შედეგი: შენ შეგიძლია ახსნა, როგორ მუშაობს შენი პროექტი და რა ისწავლე მისი შექმნისას!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 მეორე მისიაში საკუთარ გამოცემას დამოუკიდებელი აღდგენის პასპორტით მომავალ საკუთარ თავს გადააბარებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: პირველი 15 წუთი ფინალური პროექტის წარდგენასა და დაწყებითი საფეხურის რეფლექსიას დაუთმე; მეორე 15 წუთი ქაღალდზე შეავსე აღდგენის პასპორტი — ფაილი, მიზანი, მართვა, შეზღუდვა და ყველა რესურსის კრედიტი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: საცავში დაამატე ან განაახლე VI_Klasis_Gzis_Ruka_sawyisi.docx ან უკვე მიმდინარე VI_Klasis_Gzis_Ruka_v1.docx. საბოლოო პროექტი და პასპორტი მეორე მისიამდე დატოვე; თუ უკვე ჩანაცვლებულია, უახლესი ვეტერანის პროექტი და პასპორტი მათი მიმდინარე სახელებით შეინარჩუნე. ეს სამი ძირითადი ფაილია და არა სხვა საჭირო ასლების წაშლის ნებართვა. წინა სახლის მისიების დასრულება ამ საკლასო მუშაობის დაწყების წინაპირობა არ არის. თუმცა Finaluri_Proeqti_release3.sb3-ის ზუსტი ასლი 34-ე კვირის ორივე სახლის ცდის დასრულებამდე შეინახე; 32-ე კვირის ზუსტი v3/v3b წყვილიც რეალურ შედარებამდე საჭიროა. მიმდინარე ჟურნალი და აღწერა მხოლოდ 35-ე კვირის ორივე სახლის მისიის შესრულების, ჩაბარებისა და ყველა საჭირო ადგილობრივი ასლის გახსნით შემოწმების შემდეგ მოაშორე საცავს, თუ არც ერთ ძველ მისიას აღარ სჭირდება. გაურკვევლობისას გასუფთავება გადადე და მასწავლებელს მიმართე. ჩანაცვლებამდე ძველი და ახალი ადგილობრივი ასლები ცალ-ცალკე გახსენი და შეადარე; მხოლოდ ზუსტად საჭირო საცავის ასლი განაახლე და ხელახლა გახსნით შეამოწმე. სხვა საჭირო ფაილს არ შეეხო. მოქმედებს 30 დღის, 10 ფაილისა და 20 MB-ის წესი. საერთო კომპიუტერის Downloads (ჩამოტვირთვები) მუდმივი პირადი არქივი არ არის; შენახვის ხელმისაწვდომი გზა მასწავლებელთან შეათანხმე.
🔐 თუ ამ საკლასო მისიაში პირადი საცავის გამოყენება დაგჭირდება:
მუშაობის დაწყებამდე ახალ ჩანართში გახსენი ადვილია XL — l4l.ge და შედი მხოლოდ შენს ანგარიშში. მუშაობის განმავლობაში გვერდი ღია დატოვე; როცა არ გჭირდება, ჩაკეცე და გააგრძელე მისია.
საცავთან დაკავშირებული მოქმედების შემდეგ დარწმუნდი, რომ ფაილი სწორად აიტვირთა ან შეინახა. ბოლოს აუცილებლად გამოდი ანგარიშიდან და მხოლოდ ამის შემდეგ დაუთმე კომპიუტერი სხვა მოსწავლეს. საერთო კომპიუტერში პაროლი არ შეინახო.
სახელი: ვეტერანის დამოუკიდებელი აღდგენის პასპორტი
სასწავლო მიზნები: ვსწავლობთ საცავიდან საბოლოო Scratch ფაილის აღდგენას, მის საარქივო ასლად შენახვას და გახსნის, მართვისა და რესურსების წყაროების გასაგები ინსტრუქციის დამოუკიდებლად შემოწმებას
გახსენება: 35-ე კვირაში პროექტი და პასპორტი შევინარჩუნეთ. ახლა უახლესი ასლების დამოუკიდებლად გახსნასა და მომავალშიც გასაგებად გამოყენებას ვამოწმებთ; ჯერ შეუსრულებელი სახლის ცდის შედეგს არ ვიგონებთ.
მისიის პირობა: მისია 2 (15 წუთი): საცავიდან პროექტი აღადგინე, საარქივო .sb3 შექმენი და პასპორტს გახსნისა და მართვის მოკლე ინსტრუქცია დაუმატე.
ნაბიჯები:
საცავიდან ჩამოტვირთე Finaluri_Proeqti_final.sb3 და Finaluri_Proeqtis_Pasporti_final.docx. თუ ეს ეტაპი უკვე დაწყებულია, გააგრძელე Veteranis_Proeqti_Arqivi.sb3 და პასპორტის უახლესი Veteranis_Pasporti_sawyisi.docx ან Veteranis_Pasporti_final.docx. უკვე დაარქივებულ შემთხვევაში შემოწმებული პირადი ასლები გამოიყენე. ახალი შიგთავსი ძველით არ შეცვალო და final პასპორტი sawyisi-ზე არ დააბრუნო.
Scratch-ში File (ფაილი) → Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით პროექტი გახსენი და მთავარი ფუნქცია შეამოწმე. კოდს არ ვცვლით. პროექტის სახელის ველში Veteranis_Proeqti_Arqivi ჩაწერე და File (ფაილი) → Save to your computer (ჩამოტვირთე შენს კომპიუტერში) გამოიყენე. თუ სახელის ველი არ ჩანს, ჩამოტვირთულ ფაილს ეს სახელი კომპიუტერში დაარქვი; .sb3 გაფართოება შეინარჩუნე.
მიღებული Veteranis_Proeqti_Arqivi.sb3 იმავე Load from your computer (ჩატვირთე შენი კომპიუტერიდან) გზით ხელახლა გახსენი და მთავარი ფუნქცია თავიდან გამოცადე. ძველი final ადგილობრივ არქივში შეინარჩუნე. თუ შედეგი განსხვავდება, ზუსტი ფაილი და მოქმედება მასწავლებელთან გადაამოწმე; მარტო ახალი სახელი წარმატების მტკიცებულება არ არის.
Word-ში მიმდინარე პასპორტი გახსენი. File (ფაილი) → Save As (შენახვა როგორც) გზით Veteranis_Pasporti_sawyisi.docx შექმენი, ან უკვე დაწყებული უახლესი ვეტერანის პასპორტი იმავე სახელით გააგრძელე. ყველა ძველი ნაწილი დატოვე. ბოლოში დაამატე „როგორ გავხსნა პროექტი“: საარქივო .sb3-ის ზუსტი სახელი, ორწინადადებიანი აღწერა, გახსნის გზა, დაწყებისა და მართვის წესი, ცნობილი შეზღუდვა ან ჯერ შეუმოწმებელი ნაწილი.
გადაამოწმე ყველა გამოყენებული ფონის, სპრაიტის, ხმის, სურათისა და კოდის დახმარების წარმომავლობა: საკუთარი ნამუშევარი, Scratch-ის ბიბლიოთეკა ან კონკრეტული ნებადართული წყარო. AI-ის დახმარება ცალკე ზუსტად აღწერე მხოლოდ მაშინ, თუ გამოიყენე; ეს წყაროსა და გამოყენების უფლების შემოწმებას არ ცვლის და ახალ სერვისს არ მოითხოვს. უცნობი ავტორი ან წყარო არ მოიგონო — მასწავლებელს მიმართე.
პასპორტი შეინახე და ხელახლა გახსენი. ინსტრუქციის ნაბიჯებს თავად გაჰყევი: ფაილის სახელი, გახსნის გზა და მართვის მოქმედებები რეალობას ემთხვევა? ძველი ჩანაწერები დარჩა? მხოლოდ შემოწმებული ასლი მოამზადე გასაგრძელებლად.
მინიმუმი:
☐ საარქივო .sb3 ხელახლა გავხსენი და პასპორტს ფაილის სახელი, აღწერა და მართვის წესი დავუმატე.
სრული შესრულება:
☐ ძველი პასპორტის ყველა ნაწილი შევინარჩუნე. არქივის პროექტი მუშაობს; გახსნის ინსტრუქცია ზუსტია და გამოყენებული მასალებისა და დახმარების წყაროები მითითებულია.
შედეგი: შენს პროექტს მოჰყვება ინსტრუქცია, რომლითაც მის გახსნასა და გაგებას მოგვიანებითაც შეძლებ!
გამხნევება: ყოჩაღ! 🌟 🔮 დაწყებითი საფეხური დასრულდა; შენს შემდეგ პროექტებს უკვე დამოუკიდებელი იდეით, პასუხისმგებლიანი ავტორობითა და მტკიცებულებიანი შემოწმებით დაიწყებ.
ტექნიკის გარეშე: 📵 თუ კომპიუტერი არ გაქვს: პირველი 15 წუთი ფინალური პროექტის წარდგენასა და დაწყებითი საფეხურის რეფლექსიას დაუთმე; მეორე 15 წუთი ქაღალდზე შეავსე აღდგენის პასპორტი — ფაილი, მიზანი, მართვა, შეზღუდვა და ყველა რესურსის კრედიტი.
📁 საცავის გადაწყვეტილება: ძველი final პროექტი და პასპორტი ჯერ გახსნად ადგილობრივ ასლებად შეინარჩუნე. საცავში მხოლოდ მათი ადგილები ჩაანაცვლე შემოწმებული Veteranis_Proeqti_Arqivi.sb3-ით და მიმდინარე Veteranis_Pasporti_sawyisi.docx-ით ან უკვე დაწყებული Veteranis_Pasporti_final.docx-ით. უკვე უახლესი ასლები ძველით არ შეცვალო. გზის რუკის მიმდინარე sawyisi ან v1 დატოვე, თუ პირველი სახლის მისია ჯერ დასასრულებელია: ასე სამი ძირითადი ფაილია, გზის რუკის უსაფრთხო დაარქივების შემდეგ — ორი. წინა სახლის მისიების დასრულება ამ საკლასო მუშაობის დაწყების წინაპირობა არ არის. თუმცა Finaluri_Proeqti_release3.sb3-ის ზუსტი ასლი 34-ე კვირის ორივე სახლის ცდის დასრულებამდე შეინახე; 32-ე კვირის ზუსტი v3/v3b წყვილიც რეალურ შედარებამდე საჭიროა. მიმდინარე ჟურნალი და აღწერა მხოლოდ 35-ე კვირის ორივე სახლის მისიის შესრულების, ჩაბარებისა და ყველა საჭირო ადგილობრივი ასლის გახსნით შემოწმების შემდეგ მოაშორე საცავს, თუ არც ერთ ძველ მისიას აღარ სჭირდება. გაურკვევლობისას გასუფთავება გადადე და მასწავლებელს მიმართე. ჩანაცვლებამდე ძველი და ახალი ადგილობრივი ასლები ცალ-ცალკე გახსენი და შეადარე; მხოლოდ ზუსტად საჭირო საცავის ასლი განაახლე და ხელახლა გახსნით შეამოწმე. სხვა საჭირო ფაილს არ შეეხო. მოქმედებს 30 დღის, 10 ფაილისა და 20 MB-ის წესი. საერთო კომპიუტერის Downloads (ჩამოტვირთვები) მუდმივი პირადი არქივი არ არის; შენახვის ხელმისაწვდომი გზა მასწავლებელთან შეათანხმე.
საკლასო სამუშაოების არქივი2026-2027