მიმდინარე საკლასო სამუშაო
11 - 15 მაისი
ეს კვირა დაეთმობა გავლილი მასალების გამოეორებას თან ვითვალისწინებ შუა კვირაში არსებულ დასვენების დღეს. კარგად გავიმეოროთ წინა თვეში გავლილი საკითხები და მოვემზადოთ შემდეგ კვირაში დასაწერი შემაჯამებელი სამუშაოსთვის. ;) 📚☕✨
საკლასო სამუშაოების არქივი
4 - 8 მაისი
პროგრამა Microsoft Excel-ის გაცნობას.
ავტომატური შეკრების ფუნქციას (AutoSum).
ჩვენ უკვე ვიცით ინფორმაციის დალაგება. დღეს ვნახავთ, როგორ შეუძლია კომპიუტერს ჩვენს ნაცვლად უზარმაზარი ციფრების შეკრება წამებში!
გახსენი Microsoft Excel.
A1, A2 და A3 უჯრებში ჩაწერე ნებისმიერი სამი ციფრი (მაგალითად: 10, 25, 40).
მაუსით მონიშნე სამივე უჯრა და მათ ქვემოთ ერთი ცარიელი უჯრაც (A4).
ზედა მარჯვენა კუთხეში იპოვე ბერძნული ასო Σ (AutoSum) და დააჭირე.
A4 უჯრაში ჯადოსნურად გაჩნდება ჯამი!
ექსპერიმენტი: შეცვალე ციფრები A1-ში და ნახე, როგორ შეიცვლება პასუხი თავისით!
[ ] მიწერია სამი ციფრი უჯრებში?
[ ] წერია თუ არა ბოლოში მათი ჯამი?
[ ] იცვლება თუ არა ჯამი, როცა ციფრებს ვცვლი?
მონაცემების ვიზუალიზაციას დიაგრამის (Chart) მეშვეობით.
წინა გაკვეთილზე Excel-ში ციფრები შევკრიბეთ. დღეს ვისწავლით, როგორ ვაქციოთ ეს მშრალი ციფრები ლამაზ, ფერად დიაგრამად.
Excel-ში შექმენი პატარა ცხრილი: A1-ში ჩაწერე „ხილის სახელი“, B1-ში — „რაოდენობა“.
ქვემოთ ჩამოწერე 3 ხილი და ნებისმიერი ციფრები.
მონიშნე მთელი შენი ცხრილი.
გადადი მენიუში Insert და იპოვე Charts განყოფილება.
აირჩიე Column Chart (სვეტოვანი დიაგრამა).
ხედავ? შენი ციფრები ფერად სვეტებად გადაიქცა!
[ ] მაქვს თუ არა პატარა ცხრილი ციფრებით?
[ ] ჩანს თუ არა ეკრანზე ფერადი დიაგრამა?
27 აპრილი-1 მაისი
💡 რას ვსწავლობთ: პირობითი ოპერატორების (If) გამოყენებას თამაშის შესაჩერებლად.
🎯 დავალება (10-15 წუთი): გააჩერე თამაში, როცა მოთამაშე 10 ქულას დააგროვებს.
აირჩიე მთავარი პერსონაჟი.
კოდში დაამატე ბლოკი: if < [ქულები] = 10 > then.
ამ ბლოკის შიგნით ჩასვი stop [all] (მართვის/Control მენიუდან).
გამოსცადე: დააგროვე 10 ქულა და ნახე, გაჩერდება თუ არა ყველა მოძრავი ობიექტი.
📌 მინიმუმი:
[ ] დავამატე პირობა ქულების შესამოწმებლად.
[ ] თამაში ჩერდება 10 ქულაზე.
💡 რას ვსწავლობთ: შეტყობინების გაგზავნას (Broadcast) და ფონის შეცვლას.
🎯 დავალება (10-15 წუთი): გამოაჩინე წარწერა „მოიგე!“, როცა თამაში სრულდება.
შექმენი ახალი ფონი (Backdrop) და დააწერე დიდი ასოებით „YOU WIN!“.
კოდში, სადაც stop all გიწერია, წინ ჩაამატე ბლოკი: switch backdrop to [გამარჯვების ფონი].
დარწმუნდი, რომ თამაშის დასაწყისში (მწვანე დროშაზე) ყოველთვის საწყისი ფონი ირთვება.
📌 მინიმუმი:
[ ] შევქმენი გამარჯვების ფონი.
[ ] ფონი იცვლება მხოლოდ თამაშის ბოლოს.
შენ ეს გამოგივა! ყოჩაღ, შენ უკვე ნამდვილი თამაშების დიზაინერი ხარ! 🌟
20-24 აპრილი
💡 რას ვსწავლობთ: კოდში შეცდომების პოვნას და მათ გამოსწორებას (Debugging).
🔄 გაიხსენე: წინა კვირას ქულების სისტემა დავამატეთ. ხანდახან ქულა ზედმეტად ბევრჯერ იმატებს ან საერთოდ არ ემატება – დღეს ამას გამოვასწორებთ!
🎯 დავალება (15 წუთი): იპოვე და გაასწორე ლოგიკური შეცდომა.
დააკვირდი: თუ შენი პერსონაჟი ობიექტს ეხება და ქულა 1-ის ნაცვლად 100-ით იზრდება, ესე იგი პროგრამა ძალიან სწრაფად ითვლის.
გამოსავალი: change [ქულები] by 1 ბლოკის შემდეგ ჩასვი wait 1 seconds ან ბლოკი hide, რათა ობიექტი გაქრეს და ქულა მხოლოდ ერთხელ დაიწეროს.
ტესტირება: ჩართე თამაში „მწვანე დროშით“ და ნახე, მუშაობს თუ არა ქულების დარიცხვა სწორად.
📌 მინიმუმი:
[ ] ვიპოვე ერთი შეცდომა ჩემს კოდში.
[ ] გამოვიყენე wait ან hide ბლოკი მის გამოსასწორებლად.
💡 რას ვსწავლობთ: თამაშის უფრო საინტერესოდ ქცევას ახალი ელემენტებით.
🔄 გაიხსენე: ჩვენი თამაში უკვე მუშაობს. ახლა დროა, ის ნამდვილ „ჰიტად“ ვაქციოთ!
🎯 დავალება (15 წუთი): დაამატე თამაშს „აზარტი“.
ბონუსი: დაამატე ახალი ობიექტი (მაგ: ოქროს ვარსკვლავი), რომელიც უფრო მეტ ქულას (მაგ: 5 ქულას) მოგცემს.
უარყოფითი ქულა: დაამატე „მტერი“ ობიექტი. მასთან შეხებისას ქულა უნდა დაგაკლდეს: change [ქულები] by -1.
ვიზუალი: შეცვალე ფონი (Backdrop) თამაშის ბოლოს, როცა ქულები გარკვეულ ზღვარს გადაცილდება.
📌 მინიმუმი:
[ ] დავამატე მეორე ობიექტი, რომელიც ქულას ცვლის.
[ ] გამოვიყენე უარყოფითი რიცხვი (-1) ქულის დასაკლებად.
🚀 სრული დავალება (ორივე გაკვეთილისთვის):
[ ] ჩავამატე ხმოვანი ეფექტი შეცდომის (მტერთან შეხების) დროს.
[ ] თამაშის დასაწყისში პერსონაჟი ყოველთვის ცენტრში ჩნდება (go to x:0 y:0).
🏁 საბოლოო შედეგი: ეკრანზე გაქვს გამართული თამაში, სადაც ქულები სწორად ითვლება და არის როგორც „კეთილი“, ისე „ბოროტი“ ობიექტები.
შენ ეს გამოგივა! ყოჩაღ, შენ უკვე ნამდვილი გეიმ-დეველოპერი ხარ! 🚀
14-17 აპრილი
💡 რას ვსწავლობთ: ცვლადის (Variable) შექმნას, რომელიც თამაშში ქულებს „დაიმახსოვრებს“.
🔄 გაიხსენე: წინა გაკვეთილზე ობიექტები ერთმანეთს ეხებოდნენ. ახლა გვინდა, რომ ყოველი შეხებისას რიცხვი გაიზარდოს.
🎯 დავალება (15 წუთი): შექმენი „ქულების ყუთი“.
გახსენი Scratch.
ცვლადი: გადადი მენიუში Variables (ცვლადები).
შექმნა: დააჭირე Make a Variable და დაარქვი სახელი: ქულები.
დასაწყისი: პროგრამის დასაწყისში ჩასვი ბლოკი: set [ქულები] to 0 (რომ თამაში ყოველთვის ნულიდან დაიწყოს).
გამოჩენა: დარწმუნდე, რომ ეკრანზე ქულების მრიცხველი ჩანს.
📌 მინიმუმი:
[ ] შევქმენი ცვლადი სახელით „ქულები“.
[ ] დავაყენე საწყისი ქულა 0-ზე.
🧮 მისია: „დააგროვე და მოიგე“ 💡 რას ვსწავლობთ: ქულის მომატებას ობიექტთან შეხებისას.
🔄 გაიხსენე: ჩვენ უკვე გვაქვს ცვლადი. ახლა მას „სიცოცხლე“ უნდა შთავბეროთ!
🎯 დავალება (15 წუთი): აიძულე თამაში, დაგიწეროს ქულა.
პირობა: გამოიყენე ბლოკი if touching [ობიექტი] then.
მომატება: შიგნით ჩასვი ბლოკი: change [ქულები] by 1.
ხმა: ქულის მომატებისას დაამატე მოკლე ხმა (მაგ: Pop ან Coin), რომ თამაში უფრო მხიარული იყოს.
გაქრობა: ნუ დაგავიწყდება, რომ ობიექტი, რომელსაც შეეხები, უნდა გაქრეს (hide), თორემ ქულები დაუსრულებლად მოგემატება!
📌 მინიმუმი:
[ ] დავწერე კოდი, რომელიც ქულას 1-ით ზრდის.
[ ] დავამატე ხმოვანი ეფექტი.
🚀 სრული დავალება:
[ ] გავაკეთე ისე, რომ ობიექტი შეხების შემდეგ სხვა ადგილას გაჩნდეს (go to random position).
[ ] ქულების მრიცხველს შევუცვალე ვიზუალი (Double click მასზე).
🏁 საბოლოო შედეგი: ეკრანზე გაქვს მოძრავი პერსონაჟი, რომელიც ნივთებს აგროვებს და ქულებს იწერს.
6-10 აპრილი
კონტექსტი: მოსწავლეებმა იციან, როგორ აამოძრაონ პერსონაჟი ავტომატურად. ახლა ვისწავლოთ, როგორ ვმართოთ ის ჩვენი სურვილისამებრ.
თეორია: ვსწავლობთ მოვლენებს (Events) – კონკრეტულად კი When key pressed ბლოკს.
იდეალური შედეგი (15-წუთიანი მისია):
გახსენი Scratch და აირჩიე ნებისმიერი პერსონაჟი.
ააწყვე კოდი: When Space key pressed -> Move 50 steps.
მთავარი ნაბიჯი: დაამატე მეორე კოდი: When Right Arrow key pressed -> Turn 15 degrees.
შემოწმება: დააჭირე „ჰარიტს“ (Space) – პერსონაჟი უნდა გაიქცეს, დააჭირე „მარჯვენა ისარს“ – პერსონაჟი უნდა დატრიალდეს.
კონტექსტი: პროგრამირებაში ყველაზე მნიშვნელოვანია გადაწყვეტილების მიღება. ვისწავლოთ, როგორ „იგრძნოს“ პერსონაჟმა სხვა ობიექტი.
თეორია: ვსწავლობთ სენსორებს (Sensing) და პირობას (If statement).
იდეალური შედეგი (15-წუთიანი მისია):
დაამატე მეორე პერსონაჟი (მაგ: ბურთი - Ball).
მთავარ პერსონაჟს (კატას) დაუწერე კოდი: Forever ციკლში ჩასვი If touching Ball? then...
პირობის შიგნით ჩასვი ბლოკი: Say "ვაი!" for 2 seconds.
შემოწმება: ხელით მიუახლოვე კატა ბურთს – შეხებისას მან აუცილებლად უნდა „დაიყვიროს“.
Home Mission (ორივე გაკვეთილისთვის): დახატე ფურცელზე „პირობა“: თუ (გარეთ წვიმს), მაშინ (რა უნდა ვქნათ?). შეეცადე ეს ლოგიკა Scratch-ის ბლოკის ფორმით გამოსახო.
30 მარტი - 3 აპრილი
სავარაუდო თემა: Scratch – ციკლები და პირობები. იდეალური შედეგი: Scratch-ში პერსონაჟმა უნდა იმოძრაოს უსასრულოდ, სანამ კედელს (Edge) არ შეეხება.
გამოიყენე Forever ციკლი.
შიგნით ჩასვი Move 10 steps.
დაამატე ბლოკი If on edge, bounce.
Home Mission: დახატე ფურცელზე რობოტი და მოიფიქრე, რა იქნება მისი „Forever“ მოქმედება (მაგალითად: სიარული, თვალების დახამხამება).