ვინაიდან კლასების უმეტესობაში მინიმუმ 2-ჯერ მეტი მოსწავლე გვყავს, ვიდრე კომპიუტერი, დავყოთ კლასი 3 ჯგუფად შემთხვევითი პრინციპით ყუთითან ფურცლების ამოღებით:
ჯგუფი A: მუშაობს კომპიუტერთან (15 წთ).
ჯგუფი B: მუშაობს სამუშაო ფურცლებზე (Offline task).
ჯგუფი C: ეხმარება „A“ ჯგუფს (Peer-tutoring) ან ასრულებს ლოგიკურ სავარჯიშოს.
15 წუთის გასვლის შემდეგ ბავშვები ადგილებს ცვლიან.
ასე კლასის ყველა მოსწავლე იღებს მიმდინარე დღის შეფასებას.
მიმდინარე საკლასო სამუშაოები
6-10 აპრილი
კონტექსტი: წინა გაკვეთილზე ბავშვებმა სცადეს ფიგურების დახარისხება (Drag and Drop) და მარტივი ყვავილის დახატვა. ახლა დროა, მაუსის გამოყენება უფრო „საინჟინრო“ კუთხით განვავითაროთ.
იდეა: „რობოტის აწყობა“ მზა ფიგურებისგან.
თეორია: ვსწავლობთ ფიგურის ზომის შეცვლას და სწორ ადგილას დასმას.
იდეალური შედეგი (15-წუთიანი მისია): მოსწავლემ Paint-ში უნდა გამოიყენოს 3 ძირითადი ფიგურა: კვადრატი (ტანისთვის), წრე (თვალებისთვის) და მართკუთხედი (ფეხებისთვის).
დახატე ერთი დიდი კვადრატი.
მასზე „დააშენე“ ორი პატარა წრე.
ქვემოთ მიუხატე ორი გრძელი მართკუთხედი.
მთავარი გამოწვევა: რობოტის თითოეული ნაწილი სხვადასხვა ფერით შეღებე (Fill tool).
Home Mission: დახატე ფურცელზე რობოტი, რომელსაც ექნება სამკუთხედის ფორმის თავი. შეეცადე გაიხსენო, როგორ არის ინგლისურად „სამკუთხედი“ (Triangle).
კონტექსტი: წინა გაკვეთილზე ბავშვებმა სცადეს ერთი წინადადების აკრეფა Notepad-ში და ფაილის შენახვა. ახლა უნდა განვამტკიცოთ ეს უნარი და დავამატოთ „ფაილის სახელის“ მნიშვნელობა.
იდეა: „ჩემი საყვარელი ხილი“.
თეორია: ვსწავლობთ, რომ ფაილს უნდა ჰქონდეს შინაარსის შესაბამისი სახელი, რათა შემდეგ ადვილად ვიპოვოთ.
იდეალური შედეგი (15-წუთიანი მისია): მოსწავლემ Notepad-ში (ბლოკნოტში) უნდა აკრიფოს ორი მოკლე წინადადება:
აკრიფე: „მე მიყვარს ვაშლი“ (ან ნებისმიერი სხვა ხილი).
დააჭირე Enter და შემდეგ ხაზზე აკრიფე: „ის არის ძალიან გემრიელი“.
მთავარი ნაბიჯი: შეინახე ფაილი სამუშაო მაგიდაზე (Desktop) და დაარქვი სახელი: Xili (ხილი).
შემოწმება: დახურე პროგრამა და მერე ისევ გახსენი შენი შენახული ფაილი Desktop-იდან.
Home Mission: მოიფიქრე, რა სახელს დაარქმევდი ფაილს, სადაც შენი საყვარელი მულტფილმის გმირებზე დაწერდი? შეეცადე სახელი ინგლისური ასოებით მოიფიქრო.
კონტექსტი: წინა გაკვეთილზე ბავშვებმა ისწავლეს ტექსტის ზომის შეცვლა და გაგამუქება (Bold). ახლა ვისწავლოთ, როგორ გამოვყოთ მნიშვნელოვანი სიტყვები ფერითა და ხაზგასმით.
იდეა: „შუქნიშნის წესები“.
თეორია: ვსწავლობთ ტექსტის ფერის შეცვლას (Font Color) და ხაზგასმას (Underline).
იდეალური შედეგი (15-წუთიანი მისია): მოსწავლემ MS Word-ში უნდა აკრიფოს სამი სიტყვა და თითოეულს მისცეს შესაბამისი ფერი:
აკრიფე სიტყვა: წითელი – გახადე წითელი ფერის და გაუსვი ხაზი (<u>Underline</u>).
აკრიფე სიტყვა: ყვითელი – გახადე ყვითელი (ან ნარინჯისფერი, რომ უკეთ გამოჩნდეს).
აკრიფე სიტყვა: მწვანე – გახადე მწვანე ფერის და გახადე სქელი (Bold).
მთავარი გამოწვევა: სამივე სიტყვა უნდა იყოს დიდი ზომის (მაგალითად, 36).
Home Mission: დააკვირდი ქუჩაში შუქნიშანს. სახლში ფურცელზე დახატე ის და ეცადე, ფერების სახელები ინგლისურად მიაწერო (Red, Yellow, Green).
კონტექსტი: მოსწავლეებმა უკვე იციან საქაღალდის შექმნა. ახლა უნდა ისწავლონ, როგორ „ჩაალაგონ“ თავისი ნამუშევრები კონკრეტულ ადგილას, რომ სამუშაო მაგიდა (Desktop) არ აირიოს.
იდეა: „ჩემი ციფრული ზურგჩანთა“.
თეორია: ვსწავლობთ ფაილის გადატანას (Cut/Paste) ან მაუსით ჩაგდებას (Drag and Drop) საქაღალდეში.
იდეალური შედეგი (15-წუთიანი მისია): მოსწავლემ უნდა შეასრულოს შემდეგი ნაბიჯები:
სამუშაო მაგიდაზე (Desktop) შექმენი საქაღალდე და დაარქვი შენი სახელი (მაგ: Giorgi_4).
გახსენი Paint-ი, დახატე ერთი პატარა სმაილიკი და შეინახე (Save) სამუშაო მაგიდაზე სახელით Smaili.
მთავარი ნაბიჯი: მაუსით „ჩაავლე“ სურათს (Smaili) და ჩააგდე შენს საქაღალდეში.
შემოწმება: გახსენი შენი საქაღალდე და დარწმუნდი, რომ სურათი ნამდვილად იქ არის.
Home Mission: დააკვირდი სახლში, როგორ გაქვს დალაგებული ნივთები ზურგჩანთაში. კომპიუტერშიც ასეა – საქაღალდე ჩვენი ჩანთაა. მოიფიქრე, კიდევ რა ნივთების (ფაილების) შენახვა შეიძლება კომპიუტერულ საქაღალდეში?
კონტექსტი: მოსწავლეებმა იციან 1 ანიმაციის დადება. ახლა ვისწავლოთ სხვადასხვა ტიპის (შემოსვლა, ხაზგასმა, გასვლა) ანიმაციები.
თეორია: ვსწავლობთ სხვაობას Entrance (შემოსვლა) და Emphasis (ხაზგასმა) ეფექტებს შორის.
იდეალური შედეგი (15-წუთიანი მისია):
გახსენი PowerPoint და შექმენი 1 სლაიდი.
ჩასვი ნებისმიერი ფიგურა (Shape) – მაგალითად, ვარსკვლავი.
დაადე ვარსკვლავს Entrance ანიმაცია (მაგ: Fly In).
მთავარი ნაბიჯი: იმავე ფიგურას დაამატე მეორე ანიმაცია – Emphasis (მაგ: Spin – დატრიალება).
შეამოწმე F5-ით: ჯერ უნდა შემოვიდეს, მერე დატრიალდეს.
კონტექსტი: ერთი სლაიდი კარგია, მაგრამ პრეზენტაციას ბევრი სლაიდი სჭირდება. ვისწავლოთ მათი გადაბმა.
თეორია: ვსწავლობთ სხვაობას ანიმაციასა (ობიექტის მოძრაობა) და გადასვლას (სლაიდის შეცვლა) შორის.
იდეალური შედეგი (15-წუთიანი მისია):
შექმენი პრეზენტაცია 2 სლაიდით.
პირველზე დააწერე „დასაწყისი“, მეორეზე – „დასასრული“.
გადადი მენიუში Transitions (გადასვლები).
აირჩიე ეფექტი „Push“ ან „Wipe“ და დააჭირე Apply to All.
შემოწმება: ჩართე პრეზენტაცია და ნახე, როგორ ლამაზად იცვლება ერთი სლაიდი მეორით.
Home Mission (ორივე გაკვეთილისთვის): მოიფიქრე თემა 3-სლაიდიანი პრეზენტაციისთვის. დაწერე ფურცელზე, რა ეფექტს გამოიყენებდი სლაიდების გადასასვლელად (ინგლისურად: Push, Fade, Morph).
კონტექსტი: მოსწავლეებმა იციან, როგორ აამოძრაონ პერსონაჟი ავტომატურად. ახლა ვისწავლოთ, როგორ ვმართოთ ის ჩვენი სურვილისამებრ.
თეორია: ვსწავლობთ მოვლენებს (Events) – კონკრეტულად კი When key pressed ბლოკს.
იდეალური შედეგი (15-წუთიანი მისია):
გახსენი Scratch და აირჩიე ნებისმიერი პერსონაჟი.
ააწყვე კოდი: When Space key pressed -> Move 50 steps.
მთავარი ნაბიჯი: დაამატე მეორე კოდი: When Right Arrow key pressed -> Turn 15 degrees.
შემოწმება: დააჭირე „ჰარიტს“ (Space) – პერსონაჟი უნდა გაიქცეს, დააჭირე „მარჯვენა ისარს“ – პერსონაჟი უნდა დატრიალდეს.
კონტექსტი: პროგრამირებაში ყველაზე მნიშვნელოვანია გადაწყვეტილების მიღება. ვისწავლოთ, როგორ „იგრძნოს“ პერსონაჟმა სხვა ობიექტი.
თეორია: ვსწავლობთ სენსორებს (Sensing) და პირობას (If statement).
იდეალური შედეგი (15-წუთიანი მისია):
დაამატე მეორე პერსონაჟი (მაგ: ბურთი - Ball).
მთავარ პერსონაჟს (კატას) დაუწერე კოდი: Forever ციკლში ჩასვი If touching Ball? then...
პირობის შიგნით ჩასვი ბლოკი: Say "ვაი!" for 2 seconds.
შემოწმება: ხელით მიუახლოვე კატა ბურთს – შეხებისას მან აუცილებლად უნდა „დაიყვიროს“.
Home Mission (ორივე გაკვეთილისთვის): დახატე ფურცელზე „პირობა“: თუ (გარეთ წვიმს), მაშინ (რა უნდა ვქნათ?). შეეცადე ეს ლოგიკა Scratch-ის ბლოკის ფორმით გამოსახო.
საკლასო სამუშაოების არქივი
30 სექტემბერი - 3 აპრილი
სავარაუდო თემა: გრაფიკული რედაქტორის ინსტრუმენტების კომბინირება. იდეალური შედეგი: 10 წუთში მოსწავლემ Paint-ში უნდა დახატოს „ყვავილი“:
Oval ინსტრუმენტით – ყვავილის გული.
Brush ინსტრუმენტით – ფურცლები.
Fill with color – გააფერადოს სხვადასხვა ფერად.
Home Mission: დათვალე, რამდენი ფერი აქვს შენს საყვარელ სათამაშოს და ეცადე სახელი ინგლისურად გაიხსენო.
სავარაუდო თემა: ინფორმაციის შეტანა და ფაილის ცნება. იდეალური შედეგი: Notepad-ში (ბლოკნოტში) მოსწავლემ უნდა აკრიფოს: „გაზაფხული მოვიდა!“ და ფაილს დაარქვას თავისი სახელი.
აკრიფე წინადადება ქართულად.
დააჭირე File -> Save As.
Desktop-ზე (სამუშაო მაგიდაზე) დაარქვი ფაილს შენი სახელი (მაგ: Giorgi).
Home Mission: ჰკითხე მშობლებს, რა ჰქვია მათ ყველაზე მნიშვნელოვან ფაილს კომპიუტერში.
სავარაუდო თემა: ტექსტის ფორმატირება (ზომა, შრიფტი, ფერი). იდეალური შედეგი: MS Word-ში დახვდებათ ტექსტი: „კომპიუტერი გვეხმარება სწავლაში“.
სიტყვა „კომპიუტერი“ – Bold და წითელი.
სიტყვა „სწავლაში“ – Italic და მწვანე.
მთლიანი ტექსტის ზომა – 28.
Home Mission: იპოვე წიგნში ერთი სიტყვა, რომელიც დახრილი (Italic) შრიფტით წერია.
სავარაუდო თემა: უსაფრთხო ძიება და ინფორმაციის მოძიება. იდეალური შედეგი: Google-ში უნდა მოძებნონ: „მარტის ყვავილები“.
გადადი სურათებში (Images).
აირჩიე ერთი სურათი და გახსენი სრულ ეკრანზე.
მასწავლებელს აჩვენე სურათის ქვეშ დაწერილი ვებ-გვერდის სახელი.
Home Mission: მოიფიქრე 3 წესი, როგორ უნდა მოვიქცეთ ინტერნეტში უსაფრთხოდ.
სავარაუდო თემა: PowerPoint-ის საფუძვლები და ანიმაცია. იდეალური შედეგი: 10 წუთში უნდა შექმნან 1 სლაიდი:
სათაური: „ჩემი ჰობი“.
ჩასვი 1 ფოტო ინტერნეტიდან (Insert -> Pictures).
ფოტოს დაადე ანიმაცია (Animations -> Fly In).
Home Mission: დაწერე 3 რამ, რაზეც გინდა გააკეთო შენი შემდეგი პრეზენტაცია.
სავარაუდო თემა: Scratch – ციკლები და პირობები. იდეალური შედეგი: Scratch-ში პერსონაჟმა უნდა იმოძრაოს უსასრულოდ, სანამ კედელს (Edge) არ შეეხება.
გამოიყენე Forever ციკლი.
შიგნით ჩასვი Move 10 steps.
დაამატე ბლოკი If on edge, bounce.
Home Mission: დახატე ფურცელზე რობოტი და მოიფიქრე, რა იქნება მისი „Forever“ მოქმედება (მაგალითად: სიარული, თვალების დახამხამება).